Dark Memory · Ato I · Códex

Códex 0.2

As regras do jogo com os números que ele usa de verdade, tirados do balanceamento do build. Esta edição incorpora o catálogo e as regras verificados no Unity em 09/10/2026; as antigas ficam guardadas. A 1.0 sai com o lançamento.

build 0.1.0 · registro 32e6295d · 2026-10-09

Regiões e níveis

Cada região tem um nível de área. Os monstros comuns nascem nele, elites e guardiões um nível acima e o chefe no nível da última coluna. Ao sair, a região fica guardada por 15 minutos do jeito que você a deixou. A Cripta do Sino, o Bueiro de Vharan e o Subsolo da Torre são masmorras abertas pela história, fora do mapa pintado.

RegiãoNível da áreaElites e guardiõesChefe
Floresta do Despertar 2 3 4
Bosque dos Sussurros 4 5 6
Profundezas Ocas 8 9 10
Charco das Cinzas 11 12 13
Cripta do Sino 12 13 14
Estrada do Dízimo 15 16 17
Bueiro de Vharan 17 18 19
Subsolo da Torre 19 20 21
Jardim dos Esquecidos 20 21 22
Vale da Lua Partida 25 26 27
Santuário da Última Memória 30 31 32

Experiência

O nível máximo é 100. Monstros muito acima ou muito abaixo do seu nível dão menos experiência: há uma faixa segura que cresce com o nível, e fora dela a experiência cai depressa.

Experiência até o próximo nível, do 1 ao 30
NívelXP até o próximoNívelXP até o próximoNívelXP até o próximo
1 567 11 6.607 21 23.066
2 846 12 7.701 22 25.479
3 1.183 13 8.904 23 28.052
4 1.585 14 10.222 24 30.789
5 2.055 15 11.658 25 33.696
6 2.600 16 13.219 26 36.778
7 3.223 17 14.910 27 40.040
8 3.930 18 16.735 28 43.486
9 4.727 19 18.699 29 47.122
10 5.618 20 20.808 30 50.954
Quanto da experiência você recebe de um monstro acima do seu nível
Seu nívelFaixa segura (±)Monstro +5Monstro +8Monstro +12
10 3 62% 10% 2%
20 4 94% 29% 4%
30 4 96% 38% 7%

Classes

Vida e mana crescem a cada nível, e os atributos somam por cima: Força e Vontade dão vida, Inteligência dá mana. A tabela mostra só a curva da classe, sem atributos nem itens. As evoluções do nível 15 (Cavaleiro, Xamã e Necromante) ainda não estão disponíveis.

ClasseVida · nível 1/10/20/30Por nívelMana · nível 1/10/20/30Por nívelAtributos iniciais
Guerreiro 88 / 196 / 316 / 436 +12 44 / 80 / 120 / 160 +4 FOR 20 · DES 14 · INT 10 · VON 16
Druida 75 / 174 / 284 / 394 +11 60 / 110 / 165 / 220 +5,5 FOR 12 · DES 12 · INT 20 · VON 16

Atributos

Cada ponto vale o que a tabela mostra, com os mesmos textos da ficha do personagem. A árvore tem nós de Atributo Lembrado: 5 pontos no atributo que você escolher. Armas pedem o atributo da família (coluna “Exigido por”) no valor da tabela de graus; as de dois atributos pedem 60% em cada um. Armaduras: placa pede Força, couro Destreza e ritual Vontade. Joias, aljavas e virotes não pedem nada. Sem o requisito, a peça fica inativa.

AtributoPor pontoExigido por
Força +1,5 vida · +0,2% dano físico Espada, Machado, Martelo, Escudo, Lança, armadura de placas
Destreza +0,2% velocidade · +2 evasão · +0,03% crítico Lança, Adaga, Arco, Besta, couro
Inteligência +2 mana · +0,25% dano não físico · +0,02 mana/s Adaga, Cajado
Vontade +1 vida · +0,1% resistências · −0,2% atordoamento · +0,03 mana/s Martelo, Escudo, vestes rituais

Graus de item

O grau é interno: o jogo mostra o nível do item. Armas pedem mais atributo que armaduras do mesmo grau. Armas e armaduras Normais começam sem encaixes; as demais seguem o grau. Cintos não têm encaixe de runa: seus ganchos de relicário são separados. O ferreiro abre encaixes nas bases compatíveis e extrai runas.

GrauNível do itemRequisito · armaRequisito · armaduraEncaixes
I 1 — — 1
II 6 15 9 1
III 12 20 17 1
IV 18 27 25 2
V 24 34 33 2
VI 30 41 41 2
VII 37 50 50 3
VIII 44 60 60 3
IX 52 70 70 3
X 60 80 80 3

Armas e velocidade

Cada arma tem um tempo de ataque base e cinco limiares de velocidade. Ao cruzar cada um, o ataque sobe de estágio. A velocidade vem dos afixos, dos talentos e da Destreza, e passa por um retorno decrescente (constante 120). O dano médio é o de uma arma Normal nos graus I, V e X.

ArmaTipoTempo baseAtaques/sCríticoDano médio · grau I/V/XMaestria de velocidade
Adaga 1 mão · perto 0,55 s 1,82 7% 8,8 / 37,0 / 81,1 Estocada Dupla
Espada 1 mão · perto 0,85 s 1,18 5,5% 13,5 / 57,1 / 125,4 Contragolpe
Lança 2 mãos · perto 0,75 s 1,33 5,5% 14,3 / 60,5 / 132,8 Alcance Longo
Arco 2 mãos · longe 0,80 s 1,25 6% 13,8 / 58,1 / 127,5 Tiro Contínuo
Martelo 2 mãos · perto 1,25 s 0,80 5% 23,9 / 100,8 / 221,3 Tremor
Cajado 2 mãos · longe 0,85 s 1,18 6% 14,6 / 61,7 / 135,4 Sobrecarga
Machado 2 mãos · perto 1,15 s 0,87 5% 22,0 / 92,8 / 203,6 Talho Largo
Besta 2 mãos · longe 1,10 s 0,91 6,5% 18,9 / 79,9 / 175,3 Recarga Rápida
Desarmado 1 mão · perto 0,60 s 1,67 5% 9,6 / 40,3 / 88,5 Rajada
Estágios de velocidade
EstágioNomeEfeito
E1 Retomada recuperação 12% mais curta
E2 Fluxo recuperação 25% mais curta; o clique seguinte fica guardado
E3 Golpe Ligeiro recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado
E4 Cadência recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%
E5 Maestria recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%; ativa a maestria de velocidade da arma
Velocidade de ataque necessária para cada estágio (%)
ArmaE1E2E3E4E5
Adaga 6 14 24 40 62
Espada 8 16 28 45 70
Lança 11 22 35 54 82
Arco 10 20 33 52 80
Martelo 15 30 46 68 100
Cajado 11 22 35 54 82
Machado 14 28 44 64 96
Besta 14 28 44 64 96
Desarmado 6 14 24 40 62

Frascos

Frascos não voltam com o tempo. Cada gole consome 10 cargas e recupera uma parte da vida ou da mana máxima ao longo de alguns segundos. As tochas (uma vez por expedição) e o Poço de Vharan enchem tudo; trocar de frasco não recarrega.

FrascoVidaManaCargasDuração
Frasco Menor 30% 45% 30 4 s
Frasco 40% 55% 40 4 s
Frasco Maior 50% 65% 50 4 s
Frasco Ancestral 55% 70% 60 3 s
Cargas devolvidas por abate
AbateCargas
Monstro comum 1
Elite 3
Guardião 6
Chefe 10

Raridades

  • Normal: sem afixos.
  • Mágico: um ou dois afixos (45% de chance de dois), no máximo 1 prefixo e 1 sufixo.
  • Raro: de 3 a 6 afixos conforme o nível do item, até 3 prefixos e 3 sufixos. É escasso no começo e fica comum perto do nível 40.
  • Único: um poder próprio e três afixos sorteados no drop, sem adicionar, remover ou reforjar afixos com moedas. Os chefes do Bosque, das Profundezas, do Charco e da Estrada têm um Único de assinatura: garantido na primeira vitória de cada herói, 10% nas seguintes.
  • Conjunto: peças que somam bônus com 2, 4 e 6 peças.

Raro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20 (do item ou do herói); antes disso viram Mágico, inclusive no mercador e na Arca do Dízimo. Não existe raridade Lendária. O achado mágico tem teto de 300%.

Moedas da Memória

As moedas refazem itens e têm nome de lembrança, nunca de pessoa. Clique direito na moeda e depois no item. Únicos e conjuntos aceitam Cinza de Memória, Memória Primordial, Cicatriz do Vazio e runas quando compatíveis; não aceitam moedas que adicionam, removem ou reforjam afixos. O Selo Antigo trava para sempre um afixo aleatório, inclusive na corrupção; um selo por item. A Cicatriz do Vazio tem quatro desfechos de 25% cada. Moedas não se vendem.

MoedaEfeitoTierPilha
Lampejo de Memória Desperta um item Normal: ele se torna Mágico com 1 ou 2 afixos. 1 30
Eco Vinculado Adiciona 1 afixo a um item Mágico que ainda tenha lado livre. 1 30
Fragmento Instável Refaz os afixos não travados de um item Mágico. 1 30
Coroa Esquecida Eleva um item Mágico a Raro e adiciona 1 afixo. 2 30
Fragmento Profano Refaz os afixos não travados de um item Raro (3 a 6 afixos ao todo). Cada afixo novo tem uma pequena chance de nascer um tier melhor. 2 30
Lembrança Plena Transforma um item Normal em Raro com 4 afixos. 2 30
Eco Partido Apaga 1 afixo aleatório não travado de um item Mágico ou Raro. 2 30
Lembrança Incerta Transforma um item Normal em Mágico, Raro ou, raramente, no Único daquele tipo. 2 30
Selo Antigo Trava permanentemente 1 afixo aleatório: tipo, tier e valor não mudam com outras moedas, nem com corrupção. Um selo por item. 3 30
Juramento Adiciona 1 afixo a um item Raro (até 3 prefixos e 3 sufixos). 3 30
Cicatriz do Vazio Corrompe o item para sempre. Pode ganhar um implícito, subir ou descer tiers, ou nada. Depois disso, nenhuma moeda o altera. Só cai em áreas de nível 20 ou mais. 3 30
Cinza de Memória Sorteia de novo os valores dos afixos não travados, sem mudar os tiers. 4 30
Memória Primordial Desperta uma propriedade rara num item Raro ou Único. Uma por item. Só cai em áreas de nível 20 ou mais. 4 30
Pedra da Reforja Escolha um afixo do item para sortear de novo o tier e o valor. Pode melhorar ou piorar. 2 30
Óbolos Acrescenta o afixo do óbolo a um equipamento compatível; o nível do item define o melhor tier. Num item Normal, ele se torna Mágico. São 28 óbolos. 2 30
Runas Ocupa 1 encaixe livre. Na arma, +3 de dano do elemento; na armadura ou escudo, +8% de resistência a ele. 2 30
Os 28 óbolos
ÓboloAfixo acrescentado
Óbolo do Sangue Vida por acerto
Óbolo do Baluarte Armadura
Óbolo do Eclipse Dano aumentado
Óbolo da Brasa Resistência a fogo
Óbolo da Geada Resistência a gelo
Óbolo da Fúria Velocidade de ataque
Óbolo da Fortuna Descoberta de itens
Óbolo da Mente Mana máxima
Óbolo da Agilidade Agilidade
Óbolo da Aflição Efeito das aflições
Óbolo da Cadeia Dano de cadeia
Óbolo do Retorno Recarga de técnicas
Óbolo da Precisão Chance crítica
Óbolo da Ruptura Dano crítico
Óbolo do Gume Dano físico
Óbolo da Destreza Destreza
Óbolo dos Elementos Dano elemental
Óbolo da Esquiva Índice de evasão
Óbolo do Saber Inteligência
Óbolo da Vitalidade Vida máxima
Óbolo da Absorção Mana por golpe
Óbolo da Renovação Regeneração de mana
Óbolo da Expansão Área de técnicas
Óbolo da Técnica Dano de técnicas
Óbolo da Força Força
Óbolo da Vontade Vontade
Óbolo da Tempestade Resistência a raio
Óbolo do Passo Velado Velocidade de movimento

Mercador

Os preços partem de um valor-base que cresce com o nível. Compra por raridade: Normal ×1 · Mágico ×4 · Raro ×20. Venda: Normal ×0,05 · Mágico ×0,15 · Raro ×0,5 · Único ×1,5. Na aposta do Brenn, a raridade sai na hora: Mágico 75% · Raro 22% · Único 2% · Conjunto 1%. Trocar um Atributo Lembrado na mesma visita à árvore é grátis; depois, custa 100% do preço de esquecer um nó. Na tabela, o nível é o do item para comprar e abrir encaixes, e o seu para apostar, esquecer e renovar.

NívelPreço-baseApostaEsquecer nóAbrir encaixeRenovar estoque
5 80 400 58 240 125
15 240 1.200 208 720 275
30 630 3.150 620 1.890 500

Combate

  • Atordoar: só um golpe direto que tire 20% da vida de um monstro (35% numa elite) atordoa, de 0,25 s a 0,60 s, seguido de 1,5 s de imunidade. Chefes nunca.
  • Bloqueio: só com escudo, de 15% a 25% conforme o grau, até 50%. O golpe bloqueado perde 50%.
  • Evasão: só contra golpes físicos de monstros, até 45%.
  • Talentos: cada chefe derrotado pela primeira vez dá +1 ponto, uma vez por herói.

Conjuntos

Seis peças contam: elmo, ombreiras, peitoral, luvas, cinto e botas. Só a peça verde é de conjunto; as outras versões do mesmo item são bases comuns.

Conjunto2 peças4 peças6 peças
Conjunto do Bastião +15% de armadura +50 de vida Enquanto Protegido, técnicas causam +25% de dano; Baluarte Vivo dura +2 s
Conjunto das Cinzas +15% de resistência a fogo +20% de dano elemental Combustão causa +50% de dano e incendeia os inimigos da explosão
Conjunto dos Sussurros +20% de dano de cadeia +8% de recuperação de recarga Cada elo de cadeia soma +10% de dano; marcas duram +2 s
Conjunto da Presa Oca +8 de Força +15% de dano de técnicas Críticos de técnicas causam +30% de dano crítico
Conjunto da Bruma +15% de resistência a gelo +20% de dano elemental Estilhaço causa +50% de dano e congela os inimigos ao redor
Conjunto do Corvo +3% de chance crítica +20% de dano crítico Hemorragia causa +50% de dano e cura 3% da vida máxima
Conjunto do Crepúsculo +5% de velocidade de movimento +10% de velocidade de ataque Depois de rolar ou teleportar, a próxima técnica em até 3 s causa +40% de dano
Conjunto do Oráculo +30 de mana +20% de regeneração de mana Reações restauram 5% da mana máxima
Conjunto do Eclipse +8 de Inteligência +20% de efeito das aflições Corrosão causa +40% de dano e espalha veneno para os inimigos próximos
Conjunto da Aurora +8 de Vontade +40 de vida Reações curam 2% da vida máxima

Relicários

Pingentes pendurados no cinto que disparam sozinhos quando o gatilho acontece e gastam cargas. O cinto define os ganchos: Normal 1, Mágico ou Raro 2, Único 3. Abates recarregam: +1 comum, +3 elite, +10 chefe.

RelicárioDispara quandoEfeitoCusto / cargasProteção
Rubi da Brasa Dispara quando você começa a queimar Apaga a queimadura e dá imunidade temporária a queimadura 20 / 40 5 s
Safira do Inverno Dispara quando você é congelado Descongela na hora e dá imunidade temporária a congelamento 20 / 40 5 s
Topázio da Tempestade Dispara quando você leva choque Remove o choque e dá imunidade temporária a choque 20 / 40 5 s
Pérola da Firmeza Dispara quando um golpe tira 15% ou mais da sua vida Proteção: você recebe 30% menos dano 15 / 45 4 s
Ferragem do Vigia Dispara ao sofrer atordoamento por impacto Encerra o atordoamento e protege contra novos impactos 18 / 36 2,5 s
Coração de Degelo Dispara quando você sofre frio Remove congelamento e lentidão de frio, com imunidade temporária 20 / 40 5 s
Sutura da Viúva Dispara quando você começa a sangrar Estanca o sangramento e dá imunidade temporária 18 / 36 4 s
Casulo da Raiz Amarga Dispara quando você é envenenado Remove veneno e dá imunidade temporária 16 / 32 4 s
Sino de Cinzas Dispara quando você começa a queimar Apaga a queimadura e dá imunidade temporária 20 / 40 5 s
Nó do Trovão Dispara quando você leva choque Remove o choque e dá imunidade temporária 20 / 40 5 s
Selo do Juramento Dispara quando um golpe tira 15% ou mais da sua vida Proteção: você recebe 30% menos dano por 5 segundos 15 / 45 5 s

Runas

Cada runa ocupa um encaixe livre. O efeito depende de onde ela está.

RunaNa armaNa armadura ou escudo
Runa do Raio +3 de dano de raio nos ataques +8% de resistência a raio
Runa do Caos +3 de dano de caos nos ataques +8% de resistência a caos
Runa do Veneno +3 de dano de veneno nos ataques +8% de resistência a veneno
Runa do Ferro +3 de dano da arma +12 de armadura
Runa do Fogo +3 de dano de fogo nos ataques +8% de resistência a fogo
Runa do Gelo +3 de dano de gelo nos ataques +8% de resistência a gelo

Catálogo e modificadores atuais

O catálogo foi exportado do Unity em 09/10/2026; entrou a Chave do Dízimo, que gira de novo a Arca do Dízimo. A seleção de afixos agora respeita a família da arma e o tema do conjunto, com pesos próprios. Cajados não sorteiam velocidade de ataque; conjuntos das Cinzas e da Bruma priorizam seu elemento. Cada nova peça de conjunto começa com um modificador temático. Grimórios e foices ficam fora da versão atual; registros antigos continuam consultáveis no DB.

ConteúdoQuantidade
Itens da versão atual 417
Únicos com poder 17
Peças de conjunto 60
Relicários 11
Pedras de técnica 3
Moedas da Memória 13
Óbolos 28
Afixos de equipamento 31
Faixas de afixos 157

Movimento nas botas

Velocidade de movimento é um prefixo exclusivo de botas, com sete tiers de valor fixo, de 5% a 35%. Cada tier tem seu próprio nível mínimo e peso. A raridade limita a quantidade de afixos, não o tier. Rolagens antigas são preservadas no jogo.

TierMovimentoNível mínimoPeso
T1 35% 44 3
T2 30% 37 4
T3 25% 30 4
T4 20% 25 8
T5 15% 18 8
T6 10% 8 28
T7 5% 1 45

Modificadores de frascos

Frascos novos podem ter recuperação, recarga por abate, reserva de cargas ou velocidade de recuperação. São efeitos locais do frasco: não viram atributos passivos do herói e não recebem moedas de equipamento. Normal tem 0 modificadores, Mágico 1, Raro 2 e Único 3, sem repetição. T3 libera no nível 1, T2 no 12 e T1 no 28.

ModificadorT1T2T3
Recuperação 31–40% 21–30% 10–20%
Cargas por abate 36–50% 21–35% 10–20%
Reserva de cargas 9–12 6–8 3–5
Velocidade de recuperação 23–30% 16–22% 10–15%

Pedras de técnica

Três pedras de órbita estão no catálogo atual, vinculadas à família da arma. Elas concedem a técnica pelo encaixe próprio na árvore; não são runas de equipamento. A família e o nível da técnica precisam ser compatíveis.

PedraArmaNível mínimo
Cristal da Órbita · Machado Machado 1
Cristal da Órbita · Lança Lança 1
Cristal da Órbita · Espada Espada 1

Notas da versão · 0.2

  • NovoDuas masmorras novas nas áreas: Bueiro de Vharan (17, chefe 19) e Subsolo da Torre (19, chefe 21). Jardim dos Esquecidos e Vale da Lua Partida foram refeitos e saem do protótipo.
  • MudouRequisitos de atributo v2: armas pedem de 15 (grau II) a 80 (grau X), mais que armaduras do mesmo grau. Espada pede só Força, Besta só Destreza, Cajado só Inteligência, e o Escudo passou a pedir Força e Vontade.
  • NovoRaro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20; antes disso viram Mágico. A Arca do Dízimo aparece uma vez por expedição em todo mapa de combate.
  • MudouCatálogo sincronizado com o jogo em 09/10/2026: os quatro Únicos de chefe, o Selo do Juramento, três pedras de órbita e a Chave do Dízimo.
  • MudouTrocar um Atributo Lembrado depois de fechar a árvore custa o mesmo que esquecer um nó (antes, 25%).
  • MudouSelo Antigo: proteção permanente de um afixo aleatório; tier e valor sobrevivem inclusive à corrupção.
  • MudouVelocidade de movimento nas botas agora é prefixo, com sete tiers de 5% a 35%.
  • NovoAfixos respeitam a identidade de armas e conjuntos. Frascos têm quatro modificadores locais possíveis.
  • CorrigidoRequisitos de atributos, bônus de runas por equipamento e restrições de encaixes dos cintos refletem o jogo.
  • SaiuGrimórios e foices saíram da versão atual. Os dados antigos permanecem disponíveis para consulta e importação no DB.

Números do build 0.1.0. O jogo está em desenvolvimento: eles mudam, e cada mudança ganha uma nova edição.