As regras do jogo com os números que ele usa de verdade, tirados do balanceamento do build. Esta edição incorpora o catálogo e as regras verificados no Unity em 09/10/2026; as antigas ficam guardadas. A 1.0 sai com o lançamento.
build 0.1.0 · registro 32e6295d · 2026-10-09
Regiões e níveis
Cada região tem um nível de área. Os monstros comuns nascem nele, elites e guardiões um nível acima e o chefe no nível da última coluna. Ao sair, a região fica guardada por 15 minutos do jeito que você a deixou. A Cripta do Sino, o Bueiro de Vharan e o Subsolo da Torre são masmorras abertas pela história, fora do mapa pintado.
O nível máximo é 100. Monstros muito acima ou muito abaixo do seu nível dão menos experiência: há uma faixa segura que cresce com o nível, e fora dela a experiência cai depressa.
Experiência até o próximo nível, do 1 ao 30
Nível
XP até o próximo
Nível
XP até o próximo
Nível
XP até o próximo
1
567
11
6.607
21
23.066
2
846
12
7.701
22
25.479
3
1.183
13
8.904
23
28.052
4
1.585
14
10.222
24
30.789
5
2.055
15
11.658
25
33.696
6
2.600
16
13.219
26
36.778
7
3.223
17
14.910
27
40.040
8
3.930
18
16.735
28
43.486
9
4.727
19
18.699
29
47.122
10
5.618
20
20.808
30
50.954
Quanto da experiência você recebe de um monstro acima do seu nível
Seu nível
Faixa segura (±)
Monstro +5
Monstro +8
Monstro +12
10
3
62%
10%
2%
20
4
94%
29%
4%
30
4
96%
38%
7%
Classes
Vida e mana crescem a cada nível, e os atributos somam por cima: Força e Vontade dão vida, Inteligência dá mana. A tabela mostra só a curva da classe, sem atributos nem itens. As evoluções do nível 15 (Cavaleiro, Xamã e Necromante) ainda não estão disponíveis.
Classe
Vida · nível 1/10/20/30
Por nível
Mana · nível 1/10/20/30
Por nível
Atributos iniciais
Guerreiro
88 / 196 / 316 / 436
+12
44 / 80 / 120 / 160
+4
FOR 20 · DES 14 · INT 10 · VON 16
Druida
75 / 174 / 284 / 394
+11
60 / 110 / 165 / 220
+5,5
FOR 12 · DES 12 · INT 20 · VON 16
Atributos
Cada ponto vale o que a tabela mostra, com os mesmos textos da ficha do personagem. A árvore tem nós de Atributo Lembrado: 5 pontos no atributo que você escolher. Armas pedem o atributo da família (coluna “Exigido por”) no valor da tabela de graus; as de dois atributos pedem 60% em cada um. Armaduras: placa pede Força, couro Destreza e ritual Vontade. Joias, aljavas e virotes não pedem nada. Sem o requisito, a peça fica inativa.
Atributo
Por ponto
Exigido por
Força
+1,5 vida · +0,2% dano físico
Espada, Machado, Martelo, Escudo, Lança, armadura de placas
O grau é interno: o jogo mostra o nível do item. Armas pedem mais atributo que armaduras do mesmo grau. Armas e armaduras Normais começam sem encaixes; as demais seguem o grau. Cintos não têm encaixe de runa: seus ganchos de relicário são separados. O ferreiro abre encaixes nas bases compatíveis e extrai runas.
Grau
Nível do item
Requisito · arma
Requisito · armadura
Encaixes
I
1
—
—
1
II
6
15
9
1
III
12
20
17
1
IV
18
27
25
2
V
24
34
33
2
VI
30
41
41
2
VII
37
50
50
3
VIII
44
60
60
3
IX
52
70
70
3
X
60
80
80
3
Armas e velocidade
Cada arma tem um tempo de ataque base e cinco limiares de velocidade. Ao cruzar cada um, o ataque sobe de estágio. A velocidade vem dos afixos, dos talentos e da Destreza, e passa por um retorno decrescente (constante 120). O dano médio é o de uma arma Normal nos graus I, V e X.
Arma
Tipo
Tempo base
Ataques/s
Crítico
Dano médio · grau I/V/X
Maestria de velocidade
Adaga
1 mão · perto
0,55 s
1,82
7%
8,8 / 37,0 / 81,1
Estocada Dupla
Espada
1 mão · perto
0,85 s
1,18
5,5%
13,5 / 57,1 / 125,4
Contragolpe
Lança
2 mãos · perto
0,75 s
1,33
5,5%
14,3 / 60,5 / 132,8
Alcance Longo
Arco
2 mãos · longe
0,80 s
1,25
6%
13,8 / 58,1 / 127,5
Tiro Contínuo
Martelo
2 mãos · perto
1,25 s
0,80
5%
23,9 / 100,8 / 221,3
Tremor
Cajado
2 mãos · longe
0,85 s
1,18
6%
14,6 / 61,7 / 135,4
Sobrecarga
Machado
2 mãos · perto
1,15 s
0,87
5%
22,0 / 92,8 / 203,6
Talho Largo
Besta
2 mãos · longe
1,10 s
0,91
6,5%
18,9 / 79,9 / 175,3
Recarga Rápida
Desarmado
1 mão · perto
0,60 s
1,67
5%
9,6 / 40,3 / 88,5
Rajada
Estágios de velocidade
Estágio
Nome
Efeito
E1
Retomada
recuperação 12% mais curta
E2
Fluxo
recuperação 25% mais curta; o clique seguinte fica guardado
E3
Golpe Ligeiro
recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado
E4
Cadência
recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%
E5
Maestria
recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%; ativa a maestria de velocidade da arma
Velocidade de ataque necessária para cada estágio (%)
Arma
E1
E2
E3
E4
E5
Adaga
6
14
24
40
62
Espada
8
16
28
45
70
Lança
11
22
35
54
82
Arco
10
20
33
52
80
Martelo
15
30
46
68
100
Cajado
11
22
35
54
82
Machado
14
28
44
64
96
Besta
14
28
44
64
96
Desarmado
6
14
24
40
62
Frascos
Frascos não voltam com o tempo. Cada gole consome 10 cargas e recupera uma parte da vida ou da mana máxima ao longo de alguns segundos. As tochas (uma vez por expedição) e o Poço de Vharan enchem tudo; trocar de frasco não recarrega.
Frasco
Vida
Mana
Cargas
Duração
Frasco Menor
30%
45%
30
4 s
Frasco
40%
55%
40
4 s
Frasco Maior
50%
65%
50
4 s
Frasco Ancestral
55%
70%
60
3 s
Cargas devolvidas por abate
Abate
Cargas
Monstro comum
1
Elite
3
Guardião
6
Chefe
10
Raridades
Normal: sem afixos.
Mágico: um ou dois afixos (45% de chance de dois), no máximo 1 prefixo e 1 sufixo.
Raro: de 3 a 6 afixos conforme o nível do item, até 3 prefixos e 3 sufixos. É escasso no começo e fica comum perto do nível 40.
Único: um poder próprio e três afixos sorteados no drop, sem adicionar, remover ou reforjar afixos com moedas. Os chefes do Bosque, das Profundezas, do Charco e da Estrada têm um Único de assinatura: garantido na primeira vitória de cada herói, 10% nas seguintes.
Conjunto: peças que somam bônus com 2, 4 e 6 peças.
Raro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20 (do item ou do herói); antes disso viram Mágico, inclusive no mercador e na Arca do Dízimo. Não existe raridade Lendária. O achado mágico tem teto de 300%.
Moedas da Memória
As moedas refazem itens e têm nome de lembrança, nunca de pessoa. Clique direito na moeda e depois no item. Únicos e conjuntos aceitam Cinza de Memória, Memória Primordial, Cicatriz do Vazio e runas quando compatíveis; não aceitam moedas que adicionam, removem ou reforjam afixos. O Selo Antigo trava para sempre um afixo aleatório, inclusive na corrupção; um selo por item. A Cicatriz do Vazio tem quatro desfechos de 25% cada. Moedas não se vendem.
Moeda
Efeito
Tier
Pilha
Lampejo de Memória
Desperta um item Normal: ele se torna Mágico com 1 ou 2 afixos.
1
30
Eco Vinculado
Adiciona 1 afixo a um item Mágico que ainda tenha lado livre.
1
30
Fragmento Instável
Refaz os afixos não travados de um item Mágico.
1
30
Coroa Esquecida
Eleva um item Mágico a Raro e adiciona 1 afixo.
2
30
Fragmento Profano
Refaz os afixos não travados de um item Raro (3 a 6 afixos ao todo). Cada afixo novo tem uma pequena chance de nascer um tier melhor.
2
30
Lembrança Plena
Transforma um item Normal em Raro com 4 afixos.
2
30
Eco Partido
Apaga 1 afixo aleatório não travado de um item Mágico ou Raro.
2
30
Lembrança Incerta
Transforma um item Normal em Mágico, Raro ou, raramente, no Único daquele tipo.
2
30
Selo Antigo
Trava permanentemente 1 afixo aleatório: tipo, tier e valor não mudam com outras moedas, nem com corrupção. Um selo por item.
3
30
Juramento
Adiciona 1 afixo a um item Raro (até 3 prefixos e 3 sufixos).
3
30
Cicatriz do Vazio
Corrompe o item para sempre. Pode ganhar um implícito, subir ou descer tiers, ou nada. Depois disso, nenhuma moeda o altera. Só cai em áreas de nível 20 ou mais.
3
30
Cinza de Memória
Sorteia de novo os valores dos afixos não travados, sem mudar os tiers.
4
30
Memória Primordial
Desperta uma propriedade rara num item Raro ou Único. Uma por item. Só cai em áreas de nível 20 ou mais.
4
30
Pedra da Reforja
Escolha um afixo do item para sortear de novo o tier e o valor. Pode melhorar ou piorar.
2
30
Óbolos
Acrescenta o afixo do óbolo a um equipamento compatível; o nível do item define o melhor tier. Num item Normal, ele se torna Mágico. São 28 óbolos.
2
30
Runas
Ocupa 1 encaixe livre. Na arma, +3 de dano do elemento; na armadura ou escudo, +8% de resistência a ele.
2
30
Os 28 óbolos
Óbolo
Afixo acrescentado
Óbolo do Sangue
Vida por acerto
Óbolo do Baluarte
Armadura
Óbolo do Eclipse
Dano aumentado
Óbolo da Brasa
Resistência a fogo
Óbolo da Geada
Resistência a gelo
Óbolo da Fúria
Velocidade de ataque
Óbolo da Fortuna
Descoberta de itens
Óbolo da Mente
Mana máxima
Óbolo da Agilidade
Agilidade
Óbolo da Aflição
Efeito das aflições
Óbolo da Cadeia
Dano de cadeia
Óbolo do Retorno
Recarga de técnicas
Óbolo da Precisão
Chance crítica
Óbolo da Ruptura
Dano crítico
Óbolo do Gume
Dano físico
Óbolo da Destreza
Destreza
Óbolo dos Elementos
Dano elemental
Óbolo da Esquiva
Índice de evasão
Óbolo do Saber
Inteligência
Óbolo da Vitalidade
Vida máxima
Óbolo da Absorção
Mana por golpe
Óbolo da Renovação
Regeneração de mana
Óbolo da Expansão
Área de técnicas
Óbolo da Técnica
Dano de técnicas
Óbolo da Força
Força
Óbolo da Vontade
Vontade
Óbolo da Tempestade
Resistência a raio
Óbolo do Passo Velado
Velocidade de movimento
Mercador
Os preços partem de um valor-base que cresce com o nível. Compra por raridade: Normal ×1 · Mágico ×4 · Raro ×20. Venda: Normal ×0,05 · Mágico ×0,15 · Raro ×0,5 · Único ×1,5. Na aposta do Brenn, a raridade sai na hora: Mágico 75% · Raro 22% · Único 2% · Conjunto 1%. Trocar um Atributo Lembrado na mesma visita à árvore é grátis; depois, custa 100% do preço de esquecer um nó. Na tabela, o nível é o do item para comprar e abrir encaixes, e o seu para apostar, esquecer e renovar.
Nível
Preço-base
Aposta
Esquecer nó
Abrir encaixe
Renovar estoque
5
80
400
58
240
125
15
240
1.200
208
720
275
30
630
3.150
620
1.890
500
Combate
Atordoar: só um golpe direto que tire 20% da vida de um monstro (35% numa elite) atordoa, de 0,25 s a 0,60 s, seguido de 1,5 s de imunidade. Chefes nunca.
Bloqueio: só com escudo, de 15% a 25% conforme o grau, até 50%. O golpe bloqueado perde 50%.
Evasão: só contra golpes físicos de monstros, até 45%.
Talentos: cada chefe derrotado pela primeira vez dá +1 ponto, uma vez por herói.
Conjuntos
Seis peças contam: elmo, ombreiras, peitoral, luvas, cinto e botas. Só a peça verde é de conjunto; as outras versões do mesmo item são bases comuns.
Conjunto
2 peças
4 peças
6 peças
Conjunto do Bastião
+15% de armadura
+50 de vida
Enquanto Protegido, técnicas causam +25% de dano; Baluarte Vivo dura +2 s
Conjunto das Cinzas
+15% de resistência a fogo
+20% de dano elemental
Combustão causa +50% de dano e incendeia os inimigos da explosão
Conjunto dos Sussurros
+20% de dano de cadeia
+8% de recuperação de recarga
Cada elo de cadeia soma +10% de dano; marcas duram +2 s
Conjunto da Presa Oca
+8 de Força
+15% de dano de técnicas
Críticos de técnicas causam +30% de dano crítico
Conjunto da Bruma
+15% de resistência a gelo
+20% de dano elemental
Estilhaço causa +50% de dano e congela os inimigos ao redor
Conjunto do Corvo
+3% de chance crítica
+20% de dano crítico
Hemorragia causa +50% de dano e cura 3% da vida máxima
Conjunto do Crepúsculo
+5% de velocidade de movimento
+10% de velocidade de ataque
Depois de rolar ou teleportar, a próxima técnica em até 3 s causa +40% de dano
Conjunto do Oráculo
+30 de mana
+20% de regeneração de mana
Reações restauram 5% da mana máxima
Conjunto do Eclipse
+8 de Inteligência
+20% de efeito das aflições
Corrosão causa +40% de dano e espalha veneno para os inimigos próximos
Conjunto da Aurora
+8 de Vontade
+40 de vida
Reações curam 2% da vida máxima
Relicários
Pingentes pendurados no cinto que disparam sozinhos quando o gatilho acontece e gastam cargas. O cinto define os ganchos: Normal 1, Mágico ou Raro 2, Único 3. Abates recarregam: +1 comum, +3 elite, +10 chefe.
Relicário
Dispara quando
Efeito
Custo / cargas
Proteção
Rubi da Brasa
Dispara quando você começa a queimar
Apaga a queimadura e dá imunidade temporária a queimadura
20 / 40
5 s
Safira do Inverno
Dispara quando você é congelado
Descongela na hora e dá imunidade temporária a congelamento
20 / 40
5 s
Topázio da Tempestade
Dispara quando você leva choque
Remove o choque e dá imunidade temporária a choque
20 / 40
5 s
Pérola da Firmeza
Dispara quando um golpe tira 15% ou mais da sua vida
Proteção: você recebe 30% menos dano
15 / 45
4 s
Ferragem do Vigia
Dispara ao sofrer atordoamento por impacto
Encerra o atordoamento e protege contra novos impactos
18 / 36
2,5 s
Coração de Degelo
Dispara quando você sofre frio
Remove congelamento e lentidão de frio, com imunidade temporária
20 / 40
5 s
Sutura da Viúva
Dispara quando você começa a sangrar
Estanca o sangramento e dá imunidade temporária
18 / 36
4 s
Casulo da Raiz Amarga
Dispara quando você é envenenado
Remove veneno e dá imunidade temporária
16 / 32
4 s
Sino de Cinzas
Dispara quando você começa a queimar
Apaga a queimadura e dá imunidade temporária
20 / 40
5 s
Nó do Trovão
Dispara quando você leva choque
Remove o choque e dá imunidade temporária
20 / 40
5 s
Selo do Juramento
Dispara quando um golpe tira 15% ou mais da sua vida
Proteção: você recebe 30% menos dano por 5 segundos
15 / 45
5 s
Runas
Cada runa ocupa um encaixe livre. O efeito depende de onde ela está.
Runa
Na arma
Na armadura ou escudo
Runa do Raio
+3 de dano de raio nos ataques
+8% de resistência a raio
Runa do Caos
+3 de dano de caos nos ataques
+8% de resistência a caos
Runa do Veneno
+3 de dano de veneno nos ataques
+8% de resistência a veneno
Runa do Ferro
+3 de dano da arma
+12 de armadura
Runa do Fogo
+3 de dano de fogo nos ataques
+8% de resistência a fogo
Runa do Gelo
+3 de dano de gelo nos ataques
+8% de resistência a gelo
Catálogo e modificadores atuais
O catálogo foi exportado do Unity em 09/10/2026; entrou a Chave do Dízimo, que gira de novo a Arca do Dízimo. A seleção de afixos agora respeita a família da arma e o tema do conjunto, com pesos próprios. Cajados não sorteiam velocidade de ataque; conjuntos das Cinzas e da Bruma priorizam seu elemento. Cada nova peça de conjunto começa com um modificador temático. Grimórios e foices ficam fora da versão atual; registros antigos continuam consultáveis no DB.
Conteúdo
Quantidade
Itens da versão atual
417
Únicos com poder
17
Peças de conjunto
60
Relicários
11
Pedras de técnica
3
Moedas da Memória
13
Óbolos
28
Afixos de equipamento
31
Faixas de afixos
157
Movimento nas botas
Velocidade de movimento é um prefixo exclusivo de botas, com sete tiers de valor fixo, de 5% a 35%. Cada tier tem seu próprio nível mínimo e peso. A raridade limita a quantidade de afixos, não o tier. Rolagens antigas são preservadas no jogo.
Tier
Movimento
Nível mínimo
Peso
T1
35%
44
3
T2
30%
37
4
T3
25%
30
4
T4
20%
25
8
T5
15%
18
8
T6
10%
8
28
T7
5%
1
45
Modificadores de frascos
Frascos novos podem ter recuperação, recarga por abate, reserva de cargas ou velocidade de recuperação. São efeitos locais do frasco: não viram atributos passivos do herói e não recebem moedas de equipamento. Normal tem 0 modificadores, Mágico 1, Raro 2 e Único 3, sem repetição. T3 libera no nível 1, T2 no 12 e T1 no 28.
Modificador
T1
T2
T3
Recuperação
31–40%
21–30%
10–20%
Cargas por abate
36–50%
21–35%
10–20%
Reserva de cargas
9–12
6–8
3–5
Velocidade de recuperação
23–30%
16–22%
10–15%
Pedras de técnica
Três pedras de órbita estão no catálogo atual, vinculadas à família da arma. Elas concedem a técnica pelo encaixe próprio na árvore; não são runas de equipamento. A família e o nível da técnica precisam ser compatíveis.
Pedra
Arma
Nível mínimo
Cristal da Órbita · Machado
Machado
1
Cristal da Órbita · Lança
Lança
1
Cristal da Órbita · Espada
Espada
1
Notas da versão · 0.2
NovoDuas masmorras novas nas áreas: Bueiro de Vharan (17, chefe 19) e Subsolo da Torre (19, chefe 21). Jardim dos Esquecidos e Vale da Lua Partida foram refeitos e saem do protótipo.
MudouRequisitos de atributo v2: armas pedem de 15 (grau II) a 80 (grau X), mais que armaduras do mesmo grau. Espada pede só Força, Besta só Destreza, Cajado só Inteligência, e o Escudo passou a pedir Força e Vontade.
NovoRaro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20; antes disso viram Mágico. A Arca do Dízimo aparece uma vez por expedição em todo mapa de combate.
MudouCatálogo sincronizado com o jogo em 09/10/2026: os quatro Únicos de chefe, o Selo do Juramento, três pedras de órbita e a Chave do Dízimo.
MudouTrocar um Atributo Lembrado depois de fechar a árvore custa o mesmo que esquecer um nó (antes, 25%).
MudouSelo Antigo: proteção permanente de um afixo aleatório; tier e valor sobrevivem inclusive à corrupção.
MudouVelocidade de movimento nas botas agora é prefixo, com sete tiers de 5% a 35%.
NovoAfixos respeitam a identidade de armas e conjuntos. Frascos têm quatro modificadores locais possíveis.
CorrigidoRequisitos de atributos, bônus de runas por equipamento e restrições de encaixes dos cintos refletem o jogo.
SaiuGrimórios e foices saíram da versão atual. Os dados antigos permanecem disponíveis para consulta e importação no DB.
Números do build 0.1.0. O jogo está em desenvolvimento: eles mudam, e cada mudança ganha uma nova edição.