Dark Memory · Ato I · Códex
Códex 0.1
As regras do jogo com os números que ele usa de verdade, tirados do balanceamento do build. Cada versão do jogo ganha a sua edição do Códex; as antigas ficam guardadas. A 1.0 sai com o lançamento.
Esta é uma edição antiga do Códex. A atual é a 0.2.
Regiões e níveis
Cada região tem um nível de área. Os monstros comuns nascem nele, elites e guardiões um nível acima e o chefe no nível da última coluna. Ao sair, a região fica guardada por 15 minutos do jeito que você a deixou.
| Região | Nível da área | Elites e guardiões | Chefe |
|---|---|---|---|
| Floresta do Despertar | 2 | 3 | 4 |
| Bosque dos Sussurros | 4 | 5 | 6 |
| Profundezas Ocas | 8 | 9 | 10 |
| Charco das Cinzas | 11 | 12 | 13 |
| Estrada do Dízimo | 15 | 16 | 17 |
| Jardim dos Esquecidos | 20 | 21 | 22 |
| Vale da Lua Partida | 25 | 26 | 27 |
| Santuário da Última Memória | 30 | 31 | 32 |
Experiência
O nível máximo é 100. Monstros muito acima ou muito abaixo do seu nível dão menos experiência: há uma faixa segura que cresce com o nível, e fora dela a experiência cai depressa.
| Nível | XP até o próximo | Nível | XP até o próximo | Nível | XP até o próximo |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 378 | 11 | 4.405 | 21 | 15.378 |
| 2 | 564 | 12 | 5.134 | 22 | 16.986 |
| 3 | 789 | 13 | 5.936 | 23 | 18.701 |
| 4 | 1.057 | 14 | 6.814 | 24 | 20.526 |
| 5 | 1.370 | 15 | 7.772 | 25 | 22.464 |
| 6 | 1.733 | 16 | 8.813 | 26 | 24.519 |
| 7 | 2.149 | 17 | 9.940 | 27 | 26.693 |
| 8 | 2.620 | 18 | 11.157 | 28 | 28.991 |
| 9 | 3.151 | 19 | 12.466 | 29 | 31.415 |
| 10 | 3.745 | 20 | 13.872 | 30 | 33.969 |
| Seu nível | Faixa segura (±) | Monstro +5 | Monstro +8 | Monstro +12 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 62% | 10% | 2% |
| 20 | 4 | 94% | 29% | 4% |
| 30 | 4 | 96% | 38% | 7% |
Classes
Vida e mana crescem a cada nível, e os atributos somam por cima: Força e Vontade dão vida, Inteligência dá mana. A tabela mostra só a curva da classe, sem atributos nem itens. As evoluções do nível 15 (Cavaleiro, Xamã e Necromante) ainda não estão disponíveis.
| Classe | Vida · nível 1/10/20/30 | Por nível | Mana · nível 1/10/20/30 | Por nível | Atributos iniciais |
|---|---|---|---|---|---|
| Guerreiro | 88 / 196 / 316 / 436 | +12 | 44 / 80 / 120 / 160 | +4 | FOR 20 · DES 14 · INT 10 · VON 16 |
| Druida | 75 / 174 / 284 / 394 | +11 | 60 / 110 / 165 / 220 | +5,5 | FOR 12 · DES 12 · INT 20 · VON 16 |
Atributos
Cada ponto vale o que a tabela mostra, com os mesmos textos da ficha do personagem. A árvore tem nós de Atributo Lembrado: 5 pontos no atributo que você escolher. Armas de dois atributos pedem 60% do requisito em cada um; joias não pedem nada.
| Atributo | Por ponto | Exigido por |
|---|---|---|
| Força | +1,5 vida · +0,2% dano físico | Espada, Machado, Martelo, Foice, Lança, Besta, armadura de placas |
| Destreza | +0,2% velocidade · +2 evasão · +0,03% crítico | Espada, Adaga, Lança, Arco, Besta, couro |
| Inteligência | +2 mana · +0,25% dano não físico · +0,02 mana/s | Adaga, Foice, Cajado, Grimório |
| Vontade | +1 vida · +0,1% resistências · −0,2% atordoamento · +0,03 mana/s | Martelo, Cajado, vestes rituais |
Graus de item
O grau é interno: o jogo mostra o nível do item. Itens Normais não têm encaixe; os demais abrem encaixes de runa conforme o grau, e o ferreiro Ivo abre os que faltam.
| Grau | Nível do item | Requisito de atributo | Encaixes |
|---|---|---|---|
| I | 1 | — | 1 |
| II | 6 | 9 | 1 |
| III | 12 | 17 | 1 |
| IV | 18 | 25 | 2 |
| V | 24 | 33 | 2 |
| VI | 30 | 41 | 2 |
| VII | 37 | 50 | 3 |
| VIII | 44 | 60 | 3 |
| IX | 52 | 70 | 3 |
| X | 60 | 80 | 3 |
Armas e velocidade
Cada arma tem um tempo de ataque base e cinco limiares de velocidade. Ao cruzar cada um, o ataque sobe de estágio. A velocidade vem dos afixos, dos talentos e da Destreza, e passa por um retorno decrescente (constante 120). O dano médio é o de uma arma Normal nos graus I, V e X.
| Arma | Tipo | Tempo base | Ataques/s | Crítico | Dano médio · grau I/V/X | Maestria de velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Adaga | 1 mão · perto | 0,55 s | 1,82 | 7% | 10,0 / 41,1 / 89,9 | Estocada Dupla |
| Espada | 1 mão · perto | 0,65 s | 1,54 | 5,5% | 11,8 / 48,6 / 106,2 | Contragolpe |
| Grimório | 1 mão · longe | 0,75 s | 1,33 | 6,5% | 12,3 / 50,5 / 110,3 | Glosa |
| Lança | 2 mãos · perto | 0,75 s | 1,33 | 5,5% | 16,3 / 67,3 / 147,0 | Alcance Longo |
| Arco | 2 mãos · longe | 0,80 s | 1,25 | 6% | 15,7 / 64,6 / 141,2 | Tiro Contínuo |
| Martelo | 1 mão · perto | 0,80 s | 1,25 | 5% | 14,5 / 59,8 / 130,7 | Tremor |
| Cajado | 2 mãos · longe | 0,85 s | 1,18 | 6% | 16,7 / 68,6 / 150,0 | Sobrecarga |
| Machado | 2 mãos · perto | 0,90 s | 1,11 | 5% | 19,6 / 80,8 / 176,5 | Talho Largo |
| Foice | 2 mãos · perto | 0,95 s | 1,05 | 6% | 20,7 / 85,2 / 186,3 | Ceifa |
| Besta | 2 mãos · longe | 1,10 s | 0,91 | 6,5% | 21,6 / 88,8 / 194,1 | Recarga Rápida |
| Desarmado | 1 mão · perto | 0,60 s | 1,67 | 5% | 10,9 / 44,9 / 98,0 | Rajada |
| Estágio | Nome | Efeito |
|---|---|---|
| E1 | Retomada | recuperação 12% mais curta |
| E2 | Fluxo | recuperação 25% mais curta; o clique seguinte fica guardado |
| E3 | Golpe Ligeiro | recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado |
| E4 | Cadência | recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50% |
| E5 | Maestria | recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%; ativa a maestria de velocidade da arma |
| Arma | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaga | 6 | 14 | 24 | 40 | 62 |
| Espada | 8 | 16 | 28 | 45 | 70 |
| Grimório | 8 | 18 | 30 | 48 | 74 |
| Lança | 11 | 22 | 35 | 54 | 82 |
| Arco | 10 | 20 | 33 | 52 | 80 |
| Martelo | 10 | 20 | 32 | 50 | 76 |
| Cajado | 11 | 22 | 35 | 54 | 82 |
| Machado | 12 | 24 | 38 | 58 | 88 |
| Foice | 13 | 26 | 40 | 60 | 92 |
| Besta | 14 | 28 | 44 | 64 | 96 |
| Desarmado | 6 | 14 | 24 | 40 | 62 |
Frascos
Frascos não voltam com o tempo. Cada gole consome 10 cargas e recupera uma parte da vida ou da mana máxima ao longo de alguns segundos. As tochas (uma vez por expedição) e o Poço de Vharan enchem tudo; trocar de frasco não recarrega.
| Frasco | Vida | Mana | Cargas | Duração |
|---|---|---|---|---|
| Frasco Menor | 30% | 45% | 30 | 4 s |
| Frasco | 40% | 55% | 40 | 4 s |
| Frasco Maior | 50% | 65% | 50 | 4 s |
| Frasco Ancestral | 55% | 70% | 60 | 3 s |
| Abate | Cargas |
|---|---|
| Monstro comum | 1 |
| Elite | 3 |
| Guardião | 6 |
| Chefe | 10 |
Raridades
- Normal: sem afixos.
- Mágico: um ou dois afixos (45% de chance de dois), no máximo 1 prefixo e 1 sufixo.
- Raro: de 3 a 6 afixos conforme o nível do item, até 3 prefixos e 3 sufixos. É escasso no começo e fica comum perto do nível 40.
- Único: afixos fixos e um poder próprio. Cada chefe tem um Único de assinatura.
- Conjunto: peças que somam bônus com 2, 4 e 6 peças.
Não existe raridade Lendária. O achado mágico tem teto de 300%.
Moedas da Memória
As moedas refazem itens e têm nome de lembrança, nunca de pessoa. Clique direito na moeda e depois no item. Únicos e peças de conjunto não aceitam moedas. A Cicatriz do Vazio tem quatro desfechos de 25% cada. Moedas não se vendem.
| Moeda | Efeito | Tier | Pilha |
|---|---|---|---|
| Desperta um item Normal: ele se torna Mágico com 1 ou 2 afixos. | 1 | 30 | |
| Adiciona 1 afixo a um item Mágico que ainda tenha lado livre. | 1 | 30 | |
| Refaz todos os afixos de um item Mágico. | 1 | 30 | |
| Eleva um item Mágico a Raro e adiciona 1 afixo. | 2 | 30 | |
| Refaz um item Raro inteiro (3 a 6 afixos). Cada afixo novo tem uma pequena chance de nascer um tier melhor. | 2 | 30 | |
| Transforma um item Normal em Raro com 4 afixos. | 2 | 30 | |
| Apaga 1 afixo aleatório de um item Mágico ou Raro. | 2 | 30 | |
| Transforma um item Normal em Mágico, Raro ou, raramente, no Único daquele tipo. | 2 | 30 | |
| Trava 1 afixo à sua escolha. Ele atravessa o próximo Fragmento Instável, Fragmento Profano, Eco Partido ou Cinza de Memória; depois o selo se desfaz. | 3 | 30 | |
| Adiciona 1 afixo a um item Raro (até 3 prefixos e 3 sufixos). | 3 | 30 | |
| Corrompe o item para sempre. Pode ganhar um implícito, subir ou descer tiers, ou nada. Depois disso, nenhuma moeda o altera. Só cai em áreas de nível 20 ou mais. | 3 | 30 | |
| Sorteia de novo os valores de todos os afixos, sem mudar os tiers. | 4 | 30 | |
| Desperta uma propriedade rara num item Raro ou Único. Uma por item. Só cai em áreas de nível 20 ou mais. | 4 | 30 | |
| Escolha um afixo do item para sortear de novo o tier e o valor. Pode melhorar ou piorar. | 2 | 30 | |
| Acrescenta o afixo do óbolo a um equipamento compatível; o nível do item define o melhor tier. Num item Normal, ele se torna Mágico. São 27 óbolos. | 2 | 30 | |
| Ocupa 1 encaixe livre. Na arma, +3 de dano do elemento; na armadura ou escudo, +8% de resistência a ele. | 2 | 30 |
Mercador
Os preços partem de um valor-base que cresce com o nível. Compra por raridade: Normal ×1 · Mágico ×4 · Raro ×20. Venda: Normal ×0,05 · Mágico ×0,15 · Raro ×0,5 · Único ×1,5. Na aposta do Brenn, a raridade sai na hora: Mágico 75% · Raro 22% · Único 2% · Conjunto 1%. Trocar um Atributo Lembrado custa 25% do preço de esquecer um nó. Na tabela, o nível é o do item para comprar e abrir encaixes, e o seu para apostar, esquecer e renovar.
| Nível | Preço-base | Aposta | Esquecer nó | Abrir encaixe | Renovar estoque |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 80 | 400 | 58 | 240 | 125 |
| 15 | 240 | 1.200 | 208 | 720 | 275 |
| 30 | 630 | 3.150 | 620 | 1.890 | 500 |
Combate
- Atordoar: só um golpe direto que tire 20% da vida de um monstro (35% numa elite) atordoa, de 0,25 s a 0,60 s, seguido de 1,5 s de imunidade. Chefes nunca.
- Bloqueio: só com escudo, de 15% a 25% conforme o grau, até 50%. O golpe bloqueado perde 50%.
- Evasão: só contra golpes físicos de monstros, até 45%.
- Talentos: cada chefe derrotado pela primeira vez dá +1 ponto, uma vez por herói.
Conjuntos
Seis peças contam: elmo, ombreiras, peitoral, luvas, cinto e botas. Só a peça verde é de conjunto; as outras versões do mesmo item são bases comuns.
| Conjunto | 2 peças | 4 peças | 6 peças |
|---|---|---|---|
| Conjunto do Bastião | +15% de armadura | +50 de vida | Enquanto Protegido, técnicas causam +25% de dano; Baluarte Vivo dura +2 s |
| Conjunto das Cinzas | +15% de resistência a fogo | +20% de dano elemental | Combustão causa +50% de dano e incendeia os inimigos da explosão |
| Conjunto dos Sussurros | +20% de dano de cadeia | +8% de recuperação de recarga | Cada elo de cadeia soma +10% de dano; marcas duram +2 s |
| Conjunto da Presa Oca | +8 de Força | +15% de dano de técnicas | Críticos de técnicas causam +30% de dano crítico |
| Conjunto da Bruma | +15% de resistência a gelo | +20% de dano elemental | Estilhaço causa +50% de dano e congela os inimigos ao redor |
| Conjunto do Corvo | +3% de chance crítica | +20% de dano crítico | Hemorragia causa +50% de dano e cura 3% da vida máxima |
| Conjunto do Crepúsculo | +5% de velocidade de movimento | +10% de velocidade de ataque | Depois de rolar ou teleportar, a próxima técnica em até 3 s causa +40% de dano |
| Conjunto do Oráculo | +30 de mana | +20% de regeneração de mana | Reações restauram 5% da mana máxima |
| Conjunto do Eclipse | +8 de Inteligência | +20% de efeito das aflições | Corrosão causa +40% de dano e espalha veneno para os inimigos próximos |
| Conjunto da Aurora | +8 de Vontade | +40 de vida | Reações curam 2% da vida máxima |
Relicários
Pingentes pendurados no cinto que disparam sozinhos quando o gatilho acontece e gastam cargas. O cinto define os ganchos: Normal 1, Mágico ou Raro 2, Único 3. Abates recarregam: +1 comum, +3 elite, +10 chefe.
| Relicário | Dispara quando | Efeito | Custo / cargas | Proteção |
|---|---|---|---|---|
| Rubi da Brasa | você começa a queimar | Apaga a queimadura e dá imunidade | 20 / 40 | 5 s |
| Safira do Inverno | você é congelado | Descongela na hora e dá imunidade | 20 / 40 | 5 s |
| Topázio da Tempestade | você leva choque | Remove o choque e dá imunidade | 20 / 40 | 5 s |
| Pérola da Firmeza | um golpe tira 15% ou mais da sua vida | Proteção: 30% menos dano | 15 / 45 | 4 s |
| Ferragem do Vigia | você sofre atordoamento por impacto | Encerra o atordoamento e protege | 18 / 36 | 2,5 s |
| Coração de Degelo | você sofre frio | Remove congelamento e lentidão | 20 / 40 | 5 s |
| Sutura da Viúva | você começa a sangrar | Estanca o sangramento | 18 / 36 | 4 s |
| Casulo da Raiz Amarga | você é envenenado | Remove o veneno | 16 / 32 | 4 s |
| Sino de Cinzas | você começa a queimar | Apaga a queimadura | 20 / 40 | 5 s |
| Nó do Trovão | você leva choque | Remove o choque | 20 / 40 | 5 s |
Runas
Cada runa ocupa um encaixe livre. O efeito depende de onde ela está.
| Runa | Na arma | Na armadura ou escudo |
|---|---|---|
| +3 de dano de raio nos ataques | +8% de resistência a raio | |
| +3 de dano de caos nos ataques | +8% de resistência a caos | |
| +3 de dano de veneno nos ataques | +8% de resistência a veneno | |
| +3 de dano da arma | +12 de armadura | |
| +3 de dano de fogo nos ataques | +8% de resistência a fogo | |
| +3 de dano de gelo nos ataques | +8% de resistência a gelo |
Notas da versão · 0.1
- NovoAto I com seis regiões revisadas — Floresta do Despertar, Vharan, Bosque dos Sussurros, Profundezas Ocas, Charco das Cinzas e Estrada do Dízimo — e três ainda em protótipo.
- NovoFrascos que só enchem matando, uma tocha por expedição e o Poço de Vharan sem limite.
- NovoDezesseis Moedas da Memória, raridades de Normal a Único, conjuntos de seis peças e Relicários no cinto.
- NovoÁrvore de talentos com onze armas, técnicas de cinco ranks, instintos e maestrias no nível 20.
- NovoChefes com cena e voz: Gigante da Floresta Escura, Xamã das Profundezas e Custódio das Cinzas.
- NovoNa Estrada do Dízimo, os Ecos Desgarrados devolvem nomes ao Livro dos Nomes.
- Ainda nãoFicam fora deste Códex os números dos monstros, os pesos de queda e os afixos. Entram quando estiverem estáveis.
Números do build 0.1.0. O jogo está em desenvolvimento: eles mudam, e cada mudança ganha uma nova edição.