Dark Memory · Ato I · Códex

Códex 0.1

As regras do jogo com os números que ele usa de verdade, tirados do balanceamento do build. Cada versão do jogo ganha a sua edição do Códex; as antigas ficam guardadas. A 1.0 sai com o lançamento.

build 0.1.0 · registro 848d5fa0 · 2026-10-01

Esta é uma edição antiga do Códex. A atual é a 0.2.

Regiões e níveis

Cada região tem um nível de área. Os monstros comuns nascem nele, elites e guardiões um nível acima e o chefe no nível da última coluna. Ao sair, a região fica guardada por 15 minutos do jeito que você a deixou.

RegiãoNível da áreaElites e guardiõesChefe
Floresta do Despertar 2 3 4
Bosque dos Sussurros 4 5 6
Profundezas Ocas 8 9 10
Charco das Cinzas 11 12 13
Estrada do Dízimo 15 16 17
Jardim dos Esquecidos 20 21 22
Vale da Lua Partida 25 26 27
Santuário da Última Memória 30 31 32

Experiência

O nível máximo é 100. Monstros muito acima ou muito abaixo do seu nível dão menos experiência: há uma faixa segura que cresce com o nível, e fora dela a experiência cai depressa.

Experiência até o próximo nível, do 1 ao 30
NívelXP até o próximoNívelXP até o próximoNívelXP até o próximo
1 378 11 4.405 21 15.378
2 564 12 5.134 22 16.986
3 789 13 5.936 23 18.701
4 1.057 14 6.814 24 20.526
5 1.370 15 7.772 25 22.464
6 1.733 16 8.813 26 24.519
7 2.149 17 9.940 27 26.693
8 2.620 18 11.157 28 28.991
9 3.151 19 12.466 29 31.415
10 3.745 20 13.872 30 33.969
Quanto da experiência você recebe de um monstro acima do seu nível
Seu nívelFaixa segura (±)Monstro +5Monstro +8Monstro +12
10 3 62% 10% 2%
20 4 94% 29% 4%
30 4 96% 38% 7%

Classes

Vida e mana crescem a cada nível, e os atributos somam por cima: Força e Vontade dão vida, Inteligência dá mana. A tabela mostra só a curva da classe, sem atributos nem itens. As evoluções do nível 15 (Cavaleiro, Xamã e Necromante) ainda não estão disponíveis.

ClasseVida · nível 1/10/20/30Por nívelMana · nível 1/10/20/30Por nívelAtributos iniciais
Guerreiro 88 / 196 / 316 / 436 +12 44 / 80 / 120 / 160 +4 FOR 20 · DES 14 · INT 10 · VON 16
Druida 75 / 174 / 284 / 394 +11 60 / 110 / 165 / 220 +5,5 FOR 12 · DES 12 · INT 20 · VON 16

Atributos

Cada ponto vale o que a tabela mostra, com os mesmos textos da ficha do personagem. A árvore tem nós de Atributo Lembrado: 5 pontos no atributo que você escolher. Armas de dois atributos pedem 60% do requisito em cada um; joias não pedem nada.

AtributoPor pontoExigido por
Força +1,5 vida · +0,2% dano físico Espada, Machado, Martelo, Foice, Lança, Besta, armadura de placas
Destreza +0,2% velocidade · +2 evasão · +0,03% crítico Espada, Adaga, Lança, Arco, Besta, couro
Inteligência +2 mana · +0,25% dano não físico · +0,02 mana/s Adaga, Foice, Cajado, Grimório
Vontade +1 vida · +0,1% resistências · −0,2% atordoamento · +0,03 mana/s Martelo, Cajado, vestes rituais

Graus de item

O grau é interno: o jogo mostra o nível do item. Itens Normais não têm encaixe; os demais abrem encaixes de runa conforme o grau, e o ferreiro Ivo abre os que faltam.

GrauNível do itemRequisito de atributoEncaixes
I 1 — 1
II 6 9 1
III 12 17 1
IV 18 25 2
V 24 33 2
VI 30 41 2
VII 37 50 3
VIII 44 60 3
IX 52 70 3
X 60 80 3

Armas e velocidade

Cada arma tem um tempo de ataque base e cinco limiares de velocidade. Ao cruzar cada um, o ataque sobe de estágio. A velocidade vem dos afixos, dos talentos e da Destreza, e passa por um retorno decrescente (constante 120). O dano médio é o de uma arma Normal nos graus I, V e X.

ArmaTipoTempo baseAtaques/sCríticoDano médio · grau I/V/XMaestria de velocidade
Adaga 1 mão · perto 0,55 s 1,82 7% 10,0 / 41,1 / 89,9 Estocada Dupla
Espada 1 mão · perto 0,65 s 1,54 5,5% 11,8 / 48,6 / 106,2 Contragolpe
Grimório 1 mão · longe 0,75 s 1,33 6,5% 12,3 / 50,5 / 110,3 Glosa
Lança 2 mãos · perto 0,75 s 1,33 5,5% 16,3 / 67,3 / 147,0 Alcance Longo
Arco 2 mãos · longe 0,80 s 1,25 6% 15,7 / 64,6 / 141,2 Tiro Contínuo
Martelo 1 mão · perto 0,80 s 1,25 5% 14,5 / 59,8 / 130,7 Tremor
Cajado 2 mãos · longe 0,85 s 1,18 6% 16,7 / 68,6 / 150,0 Sobrecarga
Machado 2 mãos · perto 0,90 s 1,11 5% 19,6 / 80,8 / 176,5 Talho Largo
Foice 2 mãos · perto 0,95 s 1,05 6% 20,7 / 85,2 / 186,3 Ceifa
Besta 2 mãos · longe 1,10 s 0,91 6,5% 21,6 / 88,8 / 194,1 Recarga Rápida
Desarmado 1 mão · perto 0,60 s 1,67 5% 10,9 / 44,9 / 98,0 Rajada
Estágios de velocidade
EstágioNomeEfeito
E1 Retomada recuperação 12% mais curta
E2 Fluxo recuperação 25% mais curta; o clique seguinte fica guardado
E3 Golpe Ligeiro recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado
E4 Cadência recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%
E5 Maestria recuperação 25% mais curta; preparo 12% mais curto; o clique seguinte fica guardado; a cada 3º golpe seguido no mesmo alvo, um golpe extra de 50%; ativa a maestria de velocidade da arma
Velocidade de ataque necessária para cada estágio (%)
ArmaE1E2E3E4E5
Adaga 6 14 24 40 62
Espada 8 16 28 45 70
Grimório 8 18 30 48 74
Lança 11 22 35 54 82
Arco 10 20 33 52 80
Martelo 10 20 32 50 76
Cajado 11 22 35 54 82
Machado 12 24 38 58 88
Foice 13 26 40 60 92
Besta 14 28 44 64 96
Desarmado 6 14 24 40 62

Frascos

Frascos não voltam com o tempo. Cada gole consome 10 cargas e recupera uma parte da vida ou da mana máxima ao longo de alguns segundos. As tochas (uma vez por expedição) e o Poço de Vharan enchem tudo; trocar de frasco não recarrega.

FrascoVidaManaCargasDuração
Frasco Menor 30% 45% 30 4 s
Frasco 40% 55% 40 4 s
Frasco Maior 50% 65% 50 4 s
Frasco Ancestral 55% 70% 60 3 s
Cargas devolvidas por abate
AbateCargas
Monstro comum 1
Elite 3
Guardião 6
Chefe 10

Raridades

  • Normal: sem afixos.
  • Mágico: um ou dois afixos (45% de chance de dois), no máximo 1 prefixo e 1 sufixo.
  • Raro: de 3 a 6 afixos conforme o nível do item, até 3 prefixos e 3 sufixos. É escasso no começo e fica comum perto do nível 40.
  • Único: afixos fixos e um poder próprio. Cada chefe tem um Único de assinatura.
  • Conjunto: peças que somam bônus com 2, 4 e 6 peças.

Não existe raridade Lendária. O achado mágico tem teto de 300%.

Moedas da Memória

As moedas refazem itens e têm nome de lembrança, nunca de pessoa. Clique direito na moeda e depois no item. Únicos e peças de conjunto não aceitam moedas. A Cicatriz do Vazio tem quatro desfechos de 25% cada. Moedas não se vendem.

MoedaEfeitoTierPilha
Lampejo de Memória Desperta um item Normal: ele se torna Mágico com 1 ou 2 afixos. 1 30
Eco Vinculado Adiciona 1 afixo a um item Mágico que ainda tenha lado livre. 1 30
Fragmento Instável Refaz todos os afixos de um item Mágico. 1 30
Coroa Esquecida Eleva um item Mágico a Raro e adiciona 1 afixo. 2 30
Fragmento Profano Refaz um item Raro inteiro (3 a 6 afixos). Cada afixo novo tem uma pequena chance de nascer um tier melhor. 2 30
Lembrança Plena Transforma um item Normal em Raro com 4 afixos. 2 30
Eco Partido Apaga 1 afixo aleatório de um item Mágico ou Raro. 2 30
Lembrança Incerta Transforma um item Normal em Mágico, Raro ou, raramente, no Único daquele tipo. 2 30
Selo Antigo Trava 1 afixo à sua escolha. Ele atravessa o próximo Fragmento Instável, Fragmento Profano, Eco Partido ou Cinza de Memória; depois o selo se desfaz. 3 30
Juramento Adiciona 1 afixo a um item Raro (até 3 prefixos e 3 sufixos). 3 30
Cicatriz do Vazio Corrompe o item para sempre. Pode ganhar um implícito, subir ou descer tiers, ou nada. Depois disso, nenhuma moeda o altera. Só cai em áreas de nível 20 ou mais. 3 30
Cinza de Memória Sorteia de novo os valores de todos os afixos, sem mudar os tiers. 4 30
Memória Primordial Desperta uma propriedade rara num item Raro ou Único. Uma por item. Só cai em áreas de nível 20 ou mais. 4 30
Pedra da Reforja Escolha um afixo do item para sortear de novo o tier e o valor. Pode melhorar ou piorar. 2 30
Óbolos Acrescenta o afixo do óbolo a um equipamento compatível; o nível do item define o melhor tier. Num item Normal, ele se torna Mágico. São 27 óbolos. 2 30
Runas Ocupa 1 encaixe livre. Na arma, +3 de dano do elemento; na armadura ou escudo, +8% de resistência a ele. 2 30

Mercador

Os preços partem de um valor-base que cresce com o nível. Compra por raridade: Normal ×1 · Mágico ×4 · Raro ×20. Venda: Normal ×0,05 · Mágico ×0,15 · Raro ×0,5 · Único ×1,5. Na aposta do Brenn, a raridade sai na hora: Mágico 75% · Raro 22% · Único 2% · Conjunto 1%. Trocar um Atributo Lembrado custa 25% do preço de esquecer um nó. Na tabela, o nível é o do item para comprar e abrir encaixes, e o seu para apostar, esquecer e renovar.

NívelPreço-baseApostaEsquecer nóAbrir encaixeRenovar estoque
5 80 400 58 240 125
15 240 1.200 208 720 275
30 630 3.150 620 1.890 500

Combate

  • Atordoar: só um golpe direto que tire 20% da vida de um monstro (35% numa elite) atordoa, de 0,25 s a 0,60 s, seguido de 1,5 s de imunidade. Chefes nunca.
  • Bloqueio: só com escudo, de 15% a 25% conforme o grau, até 50%. O golpe bloqueado perde 50%.
  • Evasão: só contra golpes físicos de monstros, até 45%.
  • Talentos: cada chefe derrotado pela primeira vez dá +1 ponto, uma vez por herói.

Conjuntos

Seis peças contam: elmo, ombreiras, peitoral, luvas, cinto e botas. Só a peça verde é de conjunto; as outras versões do mesmo item são bases comuns.

Conjunto2 peças4 peças6 peças
Conjunto do Bastião +15% de armadura +50 de vida Enquanto Protegido, técnicas causam +25% de dano; Baluarte Vivo dura +2 s
Conjunto das Cinzas +15% de resistência a fogo +20% de dano elemental Combustão causa +50% de dano e incendeia os inimigos da explosão
Conjunto dos Sussurros +20% de dano de cadeia +8% de recuperação de recarga Cada elo de cadeia soma +10% de dano; marcas duram +2 s
Conjunto da Presa Oca +8 de Força +15% de dano de técnicas Críticos de técnicas causam +30% de dano crítico
Conjunto da Bruma +15% de resistência a gelo +20% de dano elemental Estilhaço causa +50% de dano e congela os inimigos ao redor
Conjunto do Corvo +3% de chance crítica +20% de dano crítico Hemorragia causa +50% de dano e cura 3% da vida máxima
Conjunto do Crepúsculo +5% de velocidade de movimento +10% de velocidade de ataque Depois de rolar ou teleportar, a próxima técnica em até 3 s causa +40% de dano
Conjunto do Oráculo +30 de mana +20% de regeneração de mana Reações restauram 5% da mana máxima
Conjunto do Eclipse +8 de Inteligência +20% de efeito das aflições Corrosão causa +40% de dano e espalha veneno para os inimigos próximos
Conjunto da Aurora +8 de Vontade +40 de vida Reações curam 2% da vida máxima

Relicários

Pingentes pendurados no cinto que disparam sozinhos quando o gatilho acontece e gastam cargas. O cinto define os ganchos: Normal 1, Mágico ou Raro 2, Único 3. Abates recarregam: +1 comum, +3 elite, +10 chefe.

RelicárioDispara quandoEfeitoCusto / cargasProteção
Rubi da Brasa você começa a queimar Apaga a queimadura e dá imunidade 20 / 40 5 s
Safira do Inverno você é congelado Descongela na hora e dá imunidade 20 / 40 5 s
Topázio da Tempestade você leva choque Remove o choque e dá imunidade 20 / 40 5 s
Pérola da Firmeza um golpe tira 15% ou mais da sua vida Proteção: 30% menos dano 15 / 45 4 s
Ferragem do Vigia você sofre atordoamento por impacto Encerra o atordoamento e protege 18 / 36 2,5 s
Coração de Degelo você sofre frio Remove congelamento e lentidão 20 / 40 5 s
Sutura da Viúva você começa a sangrar Estanca o sangramento 18 / 36 4 s
Casulo da Raiz Amarga você é envenenado Remove o veneno 16 / 32 4 s
Sino de Cinzas você começa a queimar Apaga a queimadura 20 / 40 5 s
Nó do Trovão você leva choque Remove o choque 20 / 40 5 s

Runas

Cada runa ocupa um encaixe livre. O efeito depende de onde ela está.

RunaNa armaNa armadura ou escudo
Runa do Raio +3 de dano de raio nos ataques +8% de resistência a raio
Runa do Caos +3 de dano de caos nos ataques +8% de resistência a caos
Runa do Veneno +3 de dano de veneno nos ataques +8% de resistência a veneno
Runa do Ferro +3 de dano da arma +12 de armadura
Runa do Fogo +3 de dano de fogo nos ataques +8% de resistência a fogo
Runa do Gelo +3 de dano de gelo nos ataques +8% de resistência a gelo

Notas da versão · 0.1

  • NovoAto I com seis regiões revisadas — Floresta do Despertar, Vharan, Bosque dos Sussurros, Profundezas Ocas, Charco das Cinzas e Estrada do Dízimo — e três ainda em protótipo.
  • NovoFrascos que só enchem matando, uma tocha por expedição e o Poço de Vharan sem limite.
  • NovoDezesseis Moedas da Memória, raridades de Normal a Único, conjuntos de seis peças e Relicários no cinto.
  • NovoÁrvore de talentos com onze armas, técnicas de cinco ranks, instintos e maestrias no nível 20.
  • NovoChefes com cena e voz: Gigante da Floresta Escura, Xamã das Profundezas e Custódio das Cinzas.
  • NovoNa Estrada do Dízimo, os Ecos Desgarrados devolvem nomes ao Livro dos Nomes.
  • Ainda nãoFicam fora deste Códex os números dos monstros, os pesos de queda e os afixos. Entram quando estiverem estáveis.

Números do build 0.1.0. O jogo está em desenvolvimento: eles mudam, e cada mudança ganha uma nova edição.