Crônica · Ato I

O reino que se partiu

O corpo muda. O mundo muda. Os nomes desaparecem. A consciência permanece.

Dark Memory

O que se sabe em Vharan cabe num registro curto. O resto está espalhado pelas regiões do Ato I, em páginas, ecos e falas, e nem sempre uma lembrança concorda com a outra. Esta crônica junta só o que o jogo mostra; o que ele ainda não mostrou continua selado.

Prancha 19 A trilha das tochas arte feita com IA

Um reino antigo

Houve um reino, Elyndor, e houve uma noite em que ele se partiu. Ninguém em Vharan conta essa noite do mesmo jeito. Quem a menciona costuma olhar para o norte, onde ficam as ruínas do antigo reino, e mudar de assunto.

O que resta dele aparece em pedaços: um brasão numa carta selada da casa caída, um convite que não tem mais dono vivo para recebê-lo, moedas cunhadas para uma paz que não durou.

“Alguma coisa em você ainda carrega a noite em que o reino se partiu.” — Morvath, na Floresta do Despertar

Prancha 20 O antigo reino, antes de se partir. Pintura da tela de carregamento arte do jogo

Vharan, o último refúgio

Uma paliçada, tochas, névoa e fumaça de chaminé. Na praça, uma estátua sobre um altar circular e um Marco de pedra violeta. A Capela do Silêncio é mais velha que a própria paliçada: os primeiros da cidade a ergueram sobre a pedra, para que os mortos soubessem o caminho de casa.

Em Vharan, quem chega sem passado não é interrogado. À porta, perguntam primeiro se você tem frio; os nomes podem esperar. Mas a cidade conta quem sai: na última lua, doze da patrulha passaram pelo portão norte, e nenhum voltou.

“Daqui eu conto quem sai e quem volta.” — Tomas, Vigia da estrada norte

Prancha 21 O registro de Vharan arte do jogo

Quem você encontra em Vharan

  • Capitã ElaraComanda a guarda e envia as expedições.
  • Irmã MaerynGuarda a Capela do Silêncio e examina o que você traz.
  • Velha OdraGuardiã do limiar: recebe quem chega, junto ao fogo do portão sul.
  • TomasVigia da estrada norte: conta quem sai e quem volta.
  • LissCuida da banca e ouve os boatos; o tio Brenn cuida das armas.
  • BranBatedor da patrulha, à espera junto ao fogo no Bosque.

As vozes no bosque

Para além do portão norte, o Bosque dos Sussurros guarda o que sobrou da patrulha: uma carroça tombada, um acampamento queimado, insígnias na lama. Os orcs desceram do norte fugindo da própria mina, e os lobos correm com eles.

À noite, as vozes chamam nomes entre as árvores. Bran, o último batedor, tem um conselho só: não responda. Uma das insígnias guarda a voz de um soldado: “Ela passou por nós. Nenhum de nós lembrava do próprio nome.”

Ela: uma presença que passa e apaga os nomes de quem encontra. É tudo o que se diz dela.

Prancha 22 Caderno da patrulha arte do jogo

A pedra que canta

Sob o covil orc, uma mina desce mais fundo do que qualquer clã precisaria. Os mineiros mortos ainda batem picareta, e as tabuletas de contagem contam por quê: “O xamã manda cavar até a pedra que canta. Cavamos. Ela canta à noite, e quem escuta esquece o caminho de volta.”

O xamã ficou quando o clã fugiu, e a pedra lhe deu os mortos. Em Vharan, a Irmã Maeryn diz que o canto subia até a capela. Seja o que for, não nasceu ali: a corrupção sobe de mais fundo.

“A pedra… ainda canta. Lá embaixo… ela canta mais alto.” — Xamã das Profundezas

Prancha 23 Caderno da patrulha arte do jogo

A Senhora das Cinzas

No Charco, a chuva não apaga a cinza. O sineiro guardava os nomes da vila; as páginas dele, escondidas pelos aldeões, contam o resto: “A Senhora das Cinzas mandou queimar tudo o que a corrupção tocou: casas, livros, lembranças. Tocamos o sino a cada casa. Na sétima, paramos de contar.”

Os que esconderam as páginas foram enforcados. O Custódio jurou guardar o fogo até o fim, e passou a guardar as cinzas — e quem tentasse lembrar.

“A Senhora me deixou o fogo… e uma única ordem. O que lembra… arde.” — Custódio das Cinzas

Prancha 24 Páginas do sineiro arte do jogo

O Dízimo

Depois do Charco, os mortos passaram a ser recolhidos. Carroças carregadas sobem a estrada gelada rumo ao norte, escoltadas por Dizimeiros e puxadas por Arrastadores; quando uma tomba, os corpos se espalham e os carniceiros descem. Sob o gelo do Rio Mudo há rostos, alguns ainda de olhos abertos, virados para a ponte.

Uma lembrança recolhida na estrada diz como funciona: “Contaram-nos à porta de casa, como sacos de trigo. O homem da máscara de ferro escrevia num livro. Disse que o Rei Negro só cobra o que lhe é devido.” No forte, alguém pesa os mortos numa balança.

Nem todos os mortos seguem calados. Os Ecos Desgarrados ainda lembram e pedem uma coisa só: que digam o nome deles. O Livro dos Nomes guarda os que voltam.

“Obrigado. Diga o meu nome a alguém.” — um Eco Desgarrado

Prancha 12 Estrada do Dízimo — a carroça segue para o norte imagem do jogo · build 0.1.0

Registro de títulos

No Ato I, o povo lembra títulos, não pessoas. Os nomes existem; ainda não chegou a hora deles.

TítuloOnde se ouveNome
o reiuma carta selada da casa caída
a Senhora das CinzasCharco das Cinzas
o Rei NegroEstrada do Dízimo
elaBosque dos Sussurros, Charco, Santuário
CaelVale da Lua Partida
a pedra que cantaProfundezas Ocas
Sem-Nomeassim chamam você

Os atos

Quanto mais longe se vai, mais a memória recua. O que vem depois do Ato I continua selado, como no mapa do jogo.

  1. Prólogo · O Despertaraberto no build 0.1
  2. Ato I · O Último Refúgioaberto no build 0.1
  3. Ato II · memória ainda selada
  4. Ato III · memória ainda selada
  5. Ato IV · memória ainda selada
  6. Ato V · memória ainda selada
Prancha 25 A corte, à luz de velas. Pintura da tela de carregamento arte do jogo