Como se joga · build 0.1

Como se joga

Um RPG de ação isométrico: você explora regiões em expedições, luta com técnicas presas à arma que segura e volta a Vharan para se recuperar, negociar e refazer o que aprendeu. Os números exatos ficam no Códex.

§ 01 — Controles

Controles

Dois esquemas, escolhidos no primeiro despertar e trocáveis em Configurações › Controles: mouse, no estilo Path of Exile 2, ou teclado, com W A S D. Nos dois, Espaço rola na direção escolhida, com duas cargas que voltam em 3 s cada; sem carga, o herói só respira fundo.

AçãoMouseTeclado (WASD)
AndarBotão esquerdo no chão (segure para seguir andando)W A S D ou setas; o corpo vira para o mouse
AtacarBotão esquerdo no inimigo, ou botão direitoBotão esquerdo ou direito
Atacar paradoShift + botão esquerdoBotão esquerdo
Técnicas 1–5Q W E R TQ E R T 3
Técnicas 6–96 7 8 94, botões do mouse e rodinha
Rolar · correrEspaço rola para o cursor; segure depois de rolar para correrEspaço rola para onde as teclas apontam
Frasco de vida · de mana1 · 21 · 2
Interagir · conversarF ou clique no nomeF
Ler um livroF, perto do livroF
Portal para VharanP (de novo ou Esc cancela)P
Inventário · personagemI · CI · C
Árvore de talentosBotão + do HUD, ou “Abrir árvore” na fichaidem
Mapa do Ato I · mapa localM · TabM · Tab
Nomes dos itens no chãoSegure Shift ou Altidem
Fechar · pausaEscEsc
§ 02 — Classes

Classes

O Guerreiro começa de espada e luta de perto; no nível 5 ganha o Passo da Memória. A Druida começa de cajado e luta junto do urso que invoca. As duas usam qualquer arma; a classe só dá afinidade: as técnicas das armas dela custam 5% menos mana. Ver as classes no início.

Técnicas de classe

  • Passo da Memória · Guerreiro

    Nível 5. Teleporte: a partida deixa um eco que explode; a chegada golpeia e desequilibra. Até três cargas.

  • Chamado do Urso · Druida

    Nível 1. Invoca o urso; com ele vivo, a mesma tecla faz o urso investir contra o inimigo sob o cursor.

  • Elo Selvagem · Druida

    Passiva. O que é seu passa ao urso: força, defesas e, no rank 3, Fúria, Proteção e Pressa.

  • Brasa · Geada · Tempestade · Terra · Druida

    Infusões no urso, uma por vez: queima, congela, salta entre inimigos ou endurece e desequilibra.

  • Raízes Insanas · Druida

    Nível 9. Marca um inimigo: golpes de terra e de companheiros podem prendê-lo e baixar suas defesas.

  • Fúria da Selva · Druida

    Nível 6. Instiga o urso: por alguns segundos ele herda parte da sua velocidade de ataque e de movimento, mais um bônus fixo. Sem o urso em campo, não é lançada.

O urso muda com a arma

Arma na mãoUrsoO que muda
outras armasUrso Espiritualgarras físicas
CajadoUrso da Tempestaderaio; as técnicas descarregam em Sobrecarga
LançaUrso Caçador+15% de dano e 40% de chance de sangrar
MarteloUrso de Pedra+50% de vida e armadura; a investida atordoa mais
ClasseAfinidade
GuerreiroEspada, Machado, Lança, Besta, Escudo
DruidaCajado, Martelo
Prancha 13 Personagem e inventário — Guerreiro nível 32 imagem do jogo · build 0.1.0
§ 03 — Armas e técnicas

Armas e técnicas

A barra tem nove espaços e mostra as técnicas da arma que você segura. Cada técnica sobe até o rank 5, um rank por nível de personagem; a técnica seguinte da mesma arma abre cinco níveis depois, e só com a anterior no rank 5 (níveis 1, 6, 11 e 16).

Toda arma pede atributo conforme o grau: de 15 no grau II até 80 no grau X; com duas exigências, 60% de cada. Sem o atributo, a peça fica inativa e a técnica da arma não sai.

Esquecer uma técnica tira ela da barra e deixa um instinto: um bônus menor, sempre ativo. São três por herói; o quarto vem do Livro dos Nomes, na Estrada do Dízimo. Recordar devolve a técnica no mesmo rank, sem custo.

Cajado

Atributos: INT · Maestria (nível 20): Olho da Tormenta

  1. Brasa Voraz

    Orbes em sequência que explodem; no rank 3, deixam fogo no chão.

  2. Furacão Errante

    Tempestade giratória que viaja até os inimigos.

  3. Raiz da Tempestade

    Focos de raio no chão que ramificam pelos inimigos.

  4. Chicote elétrico

    Salta entre até cinco alvos; no rank 5, o último explode.

Besta

Atributos: DES · Maestria (nível 20): Salva do Cerco

  1. Salva de Ferro

    Salva curta de virotes.

  2. Armadilha de Brasas

    Explosões de fogo no ponto indicado.

  3. Virote Demolidor

    Virote pesado com impacto em área.

Arco

Atributos: DES · Maestria (nível 20): Chuva Lembrada

  1. Leque do Caçador

    Abertura de flechas; os ranks somam quantidade e perfuração.

  2. Flecha da Pira

    Flecha incendiária que explode; no rank 3 deixa uma pira.

  3. Chuva de Estilhaços

    Estilhaços gelados caem sobre a área marcada.

  4. Olho do Furacão

    Uma flecha para o alto faz cair um furacão no ponto mirado: puxa os inimigos, gira e avança devagar. Outra técnica sua que o toque o faz disparar numa direção.

Adaga

Atributos: DES + INT · Maestria (nível 20): Mil Presas

  1. Três Últimos Suspiros

    Perfurações rápidas que terminam numa abertura sangrenta; envenena.

  2. Passo do Silêncio

    Cruza uma curta distância e corta na chegada.

  3. Leque de Presas

    Lâminas em leque; os ranks somam lâminas e perfuração.

Espada

Atributos: FOR · Maestria (nível 20): Juramento da Lâmina

  1. Giro Rubro

    Gira a espada e abre um anel de cortes vermelhos; faz sangrar.

  2. Tríade Carmesim

    Três cortes; o último rompe o chão numa área maior.

  3. Rasgo da Vigília

    Avança até o ponto e solta um corte circular na chegada.

Machado

Atributos: FOR · Maestria (nível 20): Colheita de Ferro

  1. Furacão Arcano

    Gira e corta enquanto anda; também aceita espada.

  2. Queda do Carrasco

    Salta e esmaga o chão.

  3. Ferida da Terra

    Fissuras vermelhas que voltam a golpear a área; faz sangrar.

Lança

Atributos: FOR + DES · Maestria (nível 20): Linha Inquebrável

  1. Ponta do Juramento

    Avança e rompe a formação com uma estocada.

  2. Tridente do Eco

    Pontas espectrais em leque; faz sangrar.

  3. Vento Cortante

    Espiral que viaja à frente golpeando a rota.

Martelo

Atributos: FOR + VON · Maestria (nível 20): O Sino de Vharan

  1. Queda do Sino

    Salta e descarrega o peso do martelo numa onda vermelha.

  2. Forja Sob a Terra

    Fogo brota do ponto marcado em erupções.

  3. Martelo da Tempestade

    Foco elétrico que atrai raios para os inimigos próximos.

Escudo

Atributos: FOR + VON · Maestria (nível 20): Parede de Memória

  1. Baluarte Vivo

    Ergue uma guarda temporária e solta uma onda de impacto.

  2. Rompedor de Linha

    Avança protegido e golpeia a área da chegada.

  3. Disco do Retorno

    Disco de energia que cruza os inimigos e volta.

  4. Batida fria

    Cone de cristais de gelo que congela por um instante.

  5. Escudo elétrico

    Pede cajado na mão principal e escudo na outra. Descarga circular pelo chão; quando pega três inimigos ou mais, pode atordoar cada um.

§ 04 — Árvore de talentos

Árvore de talentos

Uma constelação: o retrato da classe no centro, a classe em cima e o anel das nove armas embaixo. Cada nível dá um ponto, e cada chefe derrotado pela primeira vez dá mais um. Todo nó custa um ponto.

  • Leque de cada arma: Técnica I → II → III, cada uma com quatro nós de rank; dois braços de passivas levam aos Notáveis; no fim, a Maestria do nível 20.
  • Atributo Lembrado: cinco pontos no atributo que você escolher. Trocar na mesma visita à árvore é grátis; depois custa o mesmo que esquecer um nó.
  • Cristal da Órbita: encaixado nos espaços de pedra da Espada, da Lança ou do Machado, libera a Órbita Rubra, uma cópia espectral da arma que gira à sua volta por 8 s e fere o que estiver perto.
  • Desfazer é de graça enquanto a janela está aberta. Depois, esquecer um nó custa ouro, e só a estátua de Vharan redistribui ranks de técnica.
  • Evoluções no nível 15: Cavaleiro, Xamã e Necromante aparecem na árvore como “em breve”.
Prancha 26 Árvore de talentos — Memórias de Guerra imagem do jogo · build de teste
§ 05 — Combate

Combate

Cada técnica marca o inimigo por 4 s. Outra técnica que acerte a marca fecha um elo de cadeia: +25% com duas técnicas, +45% com três, +70% com quatro ou mais. Ataques básicos renovam a marca. As aflições abaixo preparam reações que outra técnica detona.

AfliçãoVem deEfeitoReação
Queimaduradano de fogo16% do golpe por segundo, por 4 sCombustão: explode o que resta da queimadura em volta
Congelamentodano de gelopreso no gelo 0,85 s, depois 42% mais lentoEstilhaço: quebra o gelo em dano de frio na área
Choquedano de raio14% do golpe por segundo e ataques 35% mais lentosSobrecarga: arcos para até três inimigos próximos
Sangramentocríticos físicos e técnicas que cortam10% do golpe por segundo, por 5 sHemorragia: o dobro do sangramento restante de uma vez
Venenoveneno e caosignora resistênciasCorrosão: o veneno restante de uma vez, e o alvo leva +15% de dano

Técnicas de avanço cortam tudo no caminho; as de salto desequilibram ao pousar. Chefes nunca são atordoados.

  • Graus de monstro: o nome na placa diz o grau. Veterano tem mais vida e dano, chama os vizinhos e flanqueia; Campeão luta perto do seu nível e pode aplicar Ruína, que tira resistências por alguns segundos. Quanto mais longe no Ato, mais deles.
  • Aviso dos chefes: antes do golpe especial, a arma acende, o chão cede e um som próprio avisa. Cada chefe tem as suas mecânicas: totens que o protegem, braseiros, ecos que lutam ao lado dele.
  • Rolagem: atravessa os inimigos sem empurrar. São duas cargas, cada uma volta em 3 s; segure Espaço depois de rolar para correr.
  • Sangue e restos: golpes pesados espalham sangue e pedaços; Configurações › Jogo deixa Completo, Reduzido ou Desligado.
Prancha 05 Profundezas Ocas — Raiz da Tempestade e Sobrecarga no Xamã imagem do jogo · build 0.1.0
§ 06 — Itens

Itens

Cinco raridades, sem Lendário. A cor do nome diz qual é.

  • NormalSem afixos. É a base que o ferreiro Ivo vende.
  • MágicoUm ou dois afixos.
  • RaroDe três a seis afixos. Raro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20; antes disso viram Mágico.
  • ÚnicoTrês afixos no drop e um poder próprio; quatro chefes guardam um de assinatura.
  • ConjuntoPeças verdes que somam bônus com 2, 4 e 6 peças.
  • Encaixes e runas: equipamento Mágico ou melhor abre encaixes de runa conforme o nível do item; o ferreiro Ivo abre os que faltam. Cintos não têm encaixe de runa.
  • Relicários: pingentes no cinto que disparam sozinhos quando algo acontece (queimar, congelar, sangrar…) e gastam cargas, que voltam com abates. O Selo do Juramento, prêmio da Cripta do Sino, dá 30% menos dano por 5 s quando um golpe tira 15% da sua vida.
  • Frascos com modificadores: mágico um, raro dois, único três: mais cura por gole, mais cargas por abate, mais capacidade ou recuperação mais rápida.
  • Itens no chão: o nome aparece por alguns segundos; segure Shift ou Alt para ver todos. O ouro é pego ao passar por cima, e um filtro de loot esconde o que você não quer ver.
  • Mochila: uma página de 10 × 5. O baú de Vharan guarda o resto.

Os Únicos de chefe

Um por chefe do Bosque, das Profundezas, do Charco e da Estrada: garantido na primeira vitória de cada herói, 10% nas seguintes, e só o chefe da própria região o deixa cair.

  • Insígnia dos Doze

    amuleto · Gigante da Floresta Escura

    A Contagem: cada abate soma uma conta, até doze. Com doze, doze lanças espectrais surgem num anel à sua volta e ferem quem está dentro, e o seu dano sobe 12% por 12 s.

  • Bordão do Xamã

    cajado · Xamã das Profundezas

    Totem de Sangue: um abate pode erguer um totem por 8 s que cura você e os aliados e fortalece os aliados; ao apagar, ele estoura em fogo.

  • Coroa de Brasa

    elmo · Custódio das Cinzas

    Riscar o Nome: o golpe num inimigo em chamas o deixa Riscado: leva 20% mais dano de tudo. Se morrer Riscado, as cinzas incendeiam quem está perto.

  • Gancho do Pesador

    luvas · O Pesador

    Pesar: cada golpe põe um Peso no alvo, até três. Com três, o golpe seguinte pesa: 75% a mais e atordoa; num chefe, 40% a mais.

Prancha 14 Inventário — o Conjunto do Bastião completo, com runas imagem do jogo · build 0.1.0
§ 07 — Moedas da Memória

Moedas da Memória

Clique direito na moeda e depois no item. Únicos e conjuntos aceitam Cinza de Memória, despertar, corrupção e runas compatíveis, mas não adição, remoção ou reforja de afixos; moedas não se vendem.

  • Lampejo de Memória 1

    Desperta um item Normal: ele se torna Mágico com 1 ou 2 afixos.

  • Eco Vinculado 1

    Adiciona 1 afixo a um item Mágico que ainda tenha lado livre.

  • Fragmento Instável 1

    Refaz os afixos não travados de um item Mágico.

  • Coroa Esquecida 2

    Eleva um item Mágico a Raro e adiciona 1 afixo.

  • Fragmento Profano 2

    Refaz os afixos não travados de um item Raro (3 a 6 afixos ao todo). Cada afixo novo tem uma pequena chance de nascer um tier melhor.

  • Lembrança Plena 2

    Transforma um item Normal em Raro com 4 afixos.

  • Eco Partido 2

    Apaga 1 afixo aleatório não travado de um item Mágico ou Raro.

  • Lembrança Incerta 2

    Transforma um item Normal em Mágico, Raro ou, raramente, no Único daquele tipo.

  • Selo Antigo 3

    Trava permanentemente 1 afixo aleatório: tipo, tier e valor não mudam com outras moedas, nem com corrupção. Um selo por item.

  • Juramento 3

    Adiciona 1 afixo a um item Raro (até 3 prefixos e 3 sufixos).

  • Cicatriz do Vazio 3

    Corrompe o item para sempre. Pode ganhar um implícito, subir ou descer tiers, ou nada. Depois disso, nenhuma moeda o altera.

  • Cinza de Memória 4

    Sorteia de novo os valores dos afixos não travados, sem mudar os tiers.

  • Memória Primordial 4

    Desperta uma propriedade rara num item Raro ou Único. Uma por item.

  • Pedra da Reforja 2

    Escolha um afixo do item para sortear de novo o tier e o valor. Pode melhorar ou piorar.

  • Óbolos 2

    Acrescenta o afixo do óbolo a um equipamento compatível; o nível do item define o melhor tier. Num item Normal, ele se torna Mágico. São 28 óbolos.

  • Runas 2

    Ocupa 1 encaixe livre. Na arma, +3 de dano do elemento; na armadura ou escudo, +8% de resistência a ele.

As seis runas

Cada runa ocupa um encaixe livre; o efeito muda conforme vai na arma ou na armadura. Clique direito na runa e depois no encaixe que brilha. O ferreiro Ivo tira as runas de volta.

  • Runa do Raio

    Na arma: +3 de dano de raio nos ataques
    Na armadura ou escudo: +8% de resistência a raio

  • Runa do Caos

    Na arma: +3 de dano de caos nos ataques
    Na armadura ou escudo: +8% de resistência a caos

  • Runa do Veneno

    Na arma: +3 de dano de veneno nos ataques
    Na armadura ou escudo: +8% de resistência a veneno

  • Runa do Ferro

    Na arma: +3 de dano da arma
    Na armadura ou escudo: +12 de armadura

  • Runa do Fogo

    Na arma: +3 de dano de fogo nos ataques
    Na armadura ou escudo: +8% de resistência a fogo

  • Runa do Gelo

    Na arma: +3 de dano de gelo nos ataques
    Na armadura ou escudo: +8% de resistência a gelo

Prancha 27 Inventário — a Memória Primordial e a mochila cheia imagem do jogo · build 0.1.0
§ 08 — Arca do Dízimo

Arca do Dízimo

Toda expedição num mapa de combate esconde uma arca que caiu de uma carroça do Dízimo, longe da entrada. Quando você chega perto, uma seta na borda da tela aponta para ela.

  • Três arcas: de Prata (Mágica, 72% das vezes), Dourada (Rara, 23%) e Real (Única, 5%). O preço é em ouro e sobe com o nível da área: no Bosque, 91, 124 e 157; na Estrada do Dízimo, 305, 416 e 527.
  • Pague o dízimo e a arca gira como uma roleta acima da tampa: ouro, Moedas da Memória, runas, equipamento, chaves. Quanto mais nobre a arca, melhor o equipamento que pode sair.
  • Chave do Dízimo: cada chave gira a mesma arca mais uma vez, até duas vezes na de Prata, três na Dourada e quatro na Real. Cai dos monstros, mais dos fortes: 1,2% dos comuns, 10% das elites, 35% dos guardiões, 60% dos chefes.
  • O Cobrador: na primeira arca de cada herói, um cobrador do Dízimo espera ajoelhado ao lado dela, conta de onde ela veio e entrega a primeira chave.
“Cada chave faz a arca girar mais uma vez. Fique com a minha.”O Cobrador
§ 09 — Recuperação e viagem

Recuperação e viagem

Os frascos não voltam com o tempo, então cada expedição é uma conta: quanto você mata, quanto você gasta, quando voltar.

  • Frascos: vida na tecla 1, mana na 2. Cada gole gasta 10 cargas; abates devolvem cargas.
  • Tochas: acendem quando você passa perto e restauram vida, mana e frascos uma vez por expedição. Descansar numa tocha acesa deixa viajar para outra tocha da região.
  • Portal (P): canaliza pouco mais de um segundo, parado, e abre um portal para Vharan. Funciona nas regiões da campanha.
  • Poço de Vharan: perto da chegada do portal, restaura tudo, sem limite.
  • Marcos: cada mapa tem um perto da chegada. Salvam o ponto de retorno, e só eles levam entre regiões já visitadas; saídas e portões atravessam direto.
  • Expedições: ao sair, a região fica guardada por 15 minutos do jeito que você a deixou. Missões, mapas liberados, personagem e inventário são permanentes.
  • Mapas: M abre o mapa pintado do Ato I (pausa o jogo); Tab mostra o mapa local por cima, sem pausar. O minimapa gira com a câmera, e a névoa de guerra se abre 22 m à sua volta e fica salva no herói.
  • Masmorras: três ramos ficam fora da pintura e abrem pela história: a Cripta do Sino, depois do Custódio; o Bueiro de Vharan, pela missão da Velha Odra; o Subsolo da Torre, com a corda do Tomas.
  • Livros: oito livros espalhados pelas regiões guardam o que o reino escreveu antes de esquecer. Leia com F.
Prancha 28 Mapa do Ato I (tecla M) imagem do jogo · build de teste
§ 10 — Serviços de Vharan

Serviços de Vharan

Tudo o que a cidade oferece fica a poucos passos da praça.

OndeO que faz
Capitã ElaraMissões e expedições; “O Sexto Dedo”.
BrennCompra, venda e aposta.
IvoEquipamentos base e bigorna: abrir encaixes, tirar runas.
BaúGuardar itens: cinco páginas.
A estátua da praçaRedefinir habilidades; no fogo em frente, oferendas.
Poço de VharanBeber e encher os frascos.
Marco de VharanViagem entre regiões.
Irmã MaerynMemórias; “O Canto sob as Pedras”, depois do Xamã.
Velha OdraDepois do Pesador, “O que desce pelo bueiro”: ela abre a grade ao lado do poço.
TomasNa torre da Estrada, a corda para o Subsolo da Torre.
§ 11 — Bestiário do Ato I

Bestiário do Ato I

O nome que aparece na placa de cada criatura, região por região.

CriaturaFamíliaOnde
Lobo SombrioferaFloresta do Despertar, Bosque dos Sussurros
Morcego da Noitefera aladaCharco das Cinzas, Profundezas Ocas
Minerador Orc Morto-Vivoorc morto-vivoProfundezas Ocas
Minerador Corrompidoorc corrompidoProfundezas Ocas
Minerador Erguidoorc morto-vivoProfundezas Ocas
Bruto Orc Morto-Vivoorc morto-vivo, pesadoProfundezas Ocas
Bruto Corrompidoorc corrompido, pesadoProfundezas Ocas
Aranha da Cavernapraga da cavernaProfundezas Ocas
Larva da Cavernapraga da cavernaProfundezas Ocas
Carcaça de Cinzacinzas, morto-vivoCharco das Cinzas
Carcaça ChamuscadacinzasCharco das Cinzas
Afogado do Sinoafogado, morto-vivoCharco das Cinzas
Dizimeiroservo do DízimoEstrada do Dízimo
Arrastadorservo do Dízimo, pesadoEstrada do Dízimo
Carcaça Congeladageada, morto-vivoEstrada do Dízimo
Lobo da Geadageada, carniceiroEstrada do Dízimo
Presa da Geadageada, eliteEstrada do Dízimo
Hiena CarniceiracarniceiraEstrada do Dízimo
Carniçalcarniceiro, morto-vivoEstrada do Dízimo
Corvo Carniceirocarniceiro aladoEstrada do Dízimo
Corvo do Jardimcarniceiro aladoJardim dos Esquecidos
Afogado da Fonteafogado, morto-vivoJardim dos Esquecidos
Cão do JardineiroferaJardim dos Esquecidos
Jardineiro Mortomorto-vivoJardim dos Esquecidos
Rato dos CanteirospragaJardim dos Esquecidos
Enraizadoraiz, morto-vivoJardim dos Esquecidos
Urso do Juramentofera, pesadoVale da Lua Partida
Rato do AcampamentopragaVale da Lua Partida
Dente-de-sabre do ValeferaVale da Lua Partida
Lobo da Lua PartidaferaVale da Lua Partida
Eco de Soldado de CaelecoVale da Lua Partida
Eco de Lanceiro de CaelecoVale da Lua Partida
Eco de VigiaecoSubsolo da Torre
Eco de Vigia LanceiroecoSubsolo da Torre