1 de 12 · Prólogo · O Despertar
Floresta do Despertar
Uma clareira, uma ferida sem explicação e nenhum nome. Só uma lâmina na trilha e as tochas apontando o norte.
“Eu te reconheceria mesmo sem um nome. O corpo, não.”Morvath

RPG de ação isométricoGuerreiro e DruidaAto I · nove regiões e três masmorrasVersão 0.1 · em desenvolvimento
Pintura da tela de título do jogo · arte
Uma clareira na Floresta do Despertar, uma ferida que ninguém explica e uma lâmina na trilha. As tochas apontam o norte, para Vharan, a última cidade de pé de um reino que se partiu numa noite que ninguém conta do mesmo jeito.
Dali em diante, cada região guarda um pedaço do que aconteceu: um sino afundado na lama, carroças de mortos subindo a estrada gelada, uma pedra que canta no fundo de uma mina. Cada chefe derrotado devolve um fragmento. Nem toda lembrança que volta é sua.
Nove regiões em volta de Vharan, da floresta onde você acorda até o altar onde as vozes se acumulam, e três masmorras escondidas debaixo delas. É o mesmo mapa que o jogo abre na tecla M. Escolha uma região.
região abertamemória ainda turvachefemarco de viagem
Fora da pintura, como no jogo, ficam as masmorras: Cripta do Sino, Bueiro de Vharan, Subsolo da Torre.
1 de 12 · Prólogo · O Despertar
Uma clareira, uma ferida sem explicação e nenhum nome. Só uma lâmina na trilha e as tochas apontando o norte.
“Eu te reconheceria mesmo sem um nome. O corpo, não.”Morvath
2 de 12 · O último refúgio
Na última cidade de pé, ninguém pergunta o seu nome antes de oferecer o fogo.
“Tem frio? Chegue perto do fogo. Aqui, os nomes podem esperar.”Velha Odra
3 de 12 · Região
Doze saíram pelo portão norte. Do bosque, só voltaram as vozes, chamando nomes que ninguém reconhece.
“À noite, as vozes chamam nomes entre as árvores. Não responda.”Bran, batedor da patrulha
4 de 12 · Mina sob o Bosque · ramo opcional
Sob o covil, a mina desce mais fundo do que qualquer clã precisaria. Lá embaixo, a pedra canta, e os mortos voltam ao turno.
“Shhh… Escute. A pedra está cantando.”Xamã das Profundezas
5 de 12 · Região
Alguém queimou as lembranças desta vila, casa por casa. Todas as chamas se apagaram. Menos uma.
“A Senhora me deixou o fogo… e uma única ordem. O que lembra… arde.”Custódio das Cinzas
6 de 12 · Sob o Charco · masmorra
Sob o sino tombado, a escada desce para uma água preta que não reflete nada. Lá em cima ninguém puxa a corda, e ainda assim o sino toca.
A escada ao lado do sino afundado abre depois que o Custódio cai.
“Diga o meu nome… ninguém mais diz.”Eco do Sineiro Afogado
7 de 12 · Região
Carroças carregadas de mortos sobem a estrada gelada rumo ao norte. Alguém as conta. Alguém as pesa.
“Obrigado. Diga o meu nome a alguém.”Um Eco Desgarrado
8 de 12 · Sob a praça de Vharan · masmorra
Debaixo da praça corre a velha estrada dos peregrinos, e a água a cobriu. O Dízimo levava os mortos da vila por aqui, sem ninguém ver. Lá no fundo, alguém ainda carrega.
A grade ao lado do poço só abre pela missão da Velha Odra, depois do Pesador.
“Ninguém veio buscar.”O Carregador do Dízimo
9 de 12 · Sob a torre da Estrada · masmorra
Sob o pátio da torre, a corda desce para uma luz fria. O gelo tomou as paredes, mas ninguém tirou as armaduras dos ganchos. Lá no fundo, uma voz ainda conta nomes.
Desce-se pelo buraco do pátio da torre, com a corda que o Tomas entrega.
“Quem vem lá? Diga o nome. Aqui embaixo, todo morto tem nome.”Eco do Vigia da Torre
10 de 12 · Região
Entre flores sem cor, um convite da casa caída ainda espera por alguém que possa recebê-lo. Três jardins murados, e alguém que nunca parou de cuidar deles.
“Eu cuidei de tudo enquanto esperava. Cada canteiro. Cada folha.”O Eco do Jardineiro
11 de 12 · Região
No espelho da lua partida, uma bandeira real ainda está inteira, e os homens de Cael se preparam para algo que ninguém lembra. Do acampamento, a subida leva às alturas e ao farol apagado.
“Alto. Ninguém passa da bandeira sem a palavra do príncipe.”Eco do Porta-Estandarte
12 de 12 · Memória ainda turva
Todas as vozes do reino partido terminam no mesmo altar, presas por algo que nunca disse o próprio nome.
Esta parte do Ato I ainda está sendo lembrada: o caminho existe no build 0.1, mas o que há nele vai mudar.
Nove armas, cada uma com sua corrente de técnicas e cinco ranks por técnica. Troque de arma e a barra muda junto; algumas técnicas pedem duas, como o Escudo elétrico, de cajado e escudo.
Q W E R T · 6 7 8 9
Técnicas diferentes no mesmo alvo fecham uma cadeia. Queimar, congelar, chocar, sangrar e envenenar preparam reações que outra técnica detona.
cadeia: +25% · +45% · +70%
O frasco não volta com o tempo. Cada abate devolve cargas, e cada gole custa 10 cargas.
comum 1 · elite 3 · guardião 6 · chefe 10
Uma técnica esquecida sai da barra e vira instinto: um bônus menor, sempre ativo. Recordar devolve a técnica no mesmo rank.
3 instintos · o 4º vem do Livro dos Nomes
Cada tocha acesa restaura vida, mana e frascos uma vez por expedição. Depois, o caminho é o portal para Vharan e o poço da praça.
portal: tecla P
Itens se refazem com Moedas da Memória: Lampejo de Memória, Coroa Esquecida, Cinza de Memória e mais dez. Raro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20.
13 Moedas da Memória · raridades até Único
Antes do golpe especial, a arma do chefe acende, o chão cede e um som próprio avisa. Saia a tempo. Quatro deles guardam um Único de assinatura, garantido na primeira vitória.
rolagem: 2 cargas, 3 s cada · segure Espaço para correr
Toda expedição esconde uma arca caída de uma carroça do Dízimo. Pague em ouro e ela gira; cada Chave do Dízimo, que cai dos monstros, gira de novo e dá mais um prêmio.
prata 72% · dourada 23% · real 5%
A classe decide como o corpo luta. A arma na mão decide as técnicas.
Herdeiro de um juramento esquecido.
Domina as armas e enfrenta a corrupção de perto. Começa de espada na mão, com o Giro Rubro, e aprende o Passo da Memória no nível 5: um teleporte que deixa para trás um eco que explode.
Combate corpo a corpo · habilidades Q a T
Valores do nível 1, pela fórmula do jogo, sem itens.
Guardiã da memória da mata de Elyndor.
Chama o Eco de um urso para lutar ao seu lado, passa a ele a própria força pelo Elo Selvagem e o envolve em brasa, geada, tempestade ou pedra. A arma na mão muda o urso: de tempestade com cajado, de pedra com martelo.
Invocação e magia · o urso luta ao seu lado
Valores do nível 1, pela fórmula do jogo, sem itens.
Cada chefe derrotado pela primeira vez dá um ponto de talento a mais, e cada um fala antes de lutar. São dez no Ato I; os do Santuário ainda estão sendo lembrados.
Guardião da Memória
Floresta do Despertar · nível 4
“Alguma coisa em você ainda carrega a noite em que o reino se partiu.”
O chefe do covil orc
Bosque dos Sussurros · nível 6
“Vem, então. Eu guardo o seu grito… junto com os outros.”
Guardião das Profundezas Ocas
Profundezas Ocas · nível 10
“Meu clã cavou até ela… e fugiu da própria mina. Eu fiquei. E a pedra me deu os mortos.”
O que Guarda o que Ardeu
Charco das Cinzas · nível 13
“As cinzas não guardam rostos.”
Quem cuidou enquanto esperava
Jardim dos Esquecidos · nível 22
“Eu cuidei de tudo enquanto esperava. Cada canteiro. Cada folha.”
| Chefe | Título | Onde | Nível | Único de assinatura |
|---|---|---|---|---|
| Morvath | Guardião da Memória | Floresta do Despertar | 4 | — |
| Gigante da Floresta Escura | O chefe do covil orc | Bosque dos Sussurros | 6 | Insígnia dos Doze |
| Xamã das Profundezas | Guardião das Profundezas Ocas | Profundezas Ocas | 10 | Bordão do Xamã |
| Custódio das Cinzas | O que Guarda o que Ardeu | Charco das Cinzas | 13 | Coroa de Brasa |
| Eco do Sineiro Afogado | O que Tocava pelos Mortos | Cripta do Sino | 14 | — |
| O Pesador | Que pesa os mortos | Estrada do Dízimo | 17 | Gancho do Pesador |
| O Carregador do Dízimo | O que Leva os Mortos | Bueiro de Vharan | 19 | — |
| Eco do Vigia da Torre | O que Ainda Diz os Nomes | Subsolo da Torre | 21 | — |
| O Eco do Jardineiro | Quem cuidou enquanto esperava | Jardim dos Esquecidos | 22 | — |
| Eco do Porta-Estandarte | O que Guarda a Bandeira Inteira | Vale da Lua Partida | 27 | — |
O Único cai garantido na primeira vitória de cada herói e com 10% de chance nas seguintes.
Capturas do jogo, só com ajuste de luz e cor: nada foi pintado por cima. As marcadas como arte vêm das telas e livros do próprio jogo.
Quanto cura um frasco, quando uma arma fica mais rápida, quanto custa refazer a árvore: tudo tirado do balanceamento do build 0.1.0. O Códex muda a cada versão; a 1.0 sai com o jogo.
Sem nome. Sem rosto. Uma memória que resiste.
Dark Memory é um projeto independente. Não há estúdio grande por trás nem equipe de marketing: é uma pessoa que cresceu jogando RPGs de ação e resolveu fazer o seu.
Mapas, monstros, chefes, técnicas, itens, a Crônica e cada número do Códex passam pelas mesmas mãos. Por isso o jogo cresce aos poucos, em versões: o Ato I está na 0.1, e cada versão nova ganha uma edição do Códex dizendo o que mudou.
§ 09 — Lista de desejos
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