O reino esqueceu seu nome.
As sombras, não.

RPG de ação isométricoGuerreiro e DruidaAto I · nove regiões e três masmorrasVersão 0.1 · em desenvolvimento

Pintura da tela de título do jogo · arte

§ 01 — O jogo

Você acorda sem nome.

Uma clareira na Floresta do Despertar, uma ferida que ninguém explica e uma lâmina na trilha. As tochas apontam o norte, para Vharan, a última cidade de pé de um reino que se partiu numa noite que ninguém conta do mesmo jeito.

Dali em diante, cada região guarda um pedaço do que aconteceu: um sino afundado na lama, carroças de mortos subindo a estrada gelada, uma pedra que canta no fundo de uma mina. Cada chefe derrotado devolve um fragmento. Nem toda lembrança que volta é sua.

Ler a Crônica

Prancha 01 Charco das Cinzas — o Furacão Arcano no meio das Carcaças imagem do jogo · build 0.1.0
§ 02 — O mapa

Ato I · O Último Refúgio

Nove regiões em volta de Vharan, da floresta onde você acorda até o altar onde as vozes se acumulam, e três masmorras escondidas debaixo delas. É o mesmo mapa que o jogo abre na tecla M. Escolha uma região.

região abertamemória ainda turvachefemarco de viagem

Fora da pintura, como no jogo, ficam as masmorras: Cripta do Sino, Bueiro de Vharan, Subsolo da Torre.

Prancha 02 Floresta do Despertar — raio e urso contra a matilha imagem do jogo · build 0.1.0

1 de 12 · Prólogo · O Despertar

Floresta do Despertar

  • Nível 2 · chefe 4
  • Chefe: Morvath, Guardião da Memória

Uma clareira, uma ferida sem explicação e nenhum nome. Só uma lâmina na trilha e as tochas apontando o norte.

“Eu te reconheceria mesmo sem um nome. O corpo, não.”Morvath
Prancha 03 Vharan — a praça, com a Irmã Maeryn e a Capitã Elara imagem do jogo · build 0.1.0

2 de 12 · O último refúgio

Vharan

  • Cidade · sem combate

Na última cidade de pé, ninguém pergunta o seu nome antes de oferecer o fogo.

“Tem frio? Chegue perto do fogo. Aqui, os nomes podem esperar.”Velha Odra
Prancha 04 Bosque dos Sussurros, no mapa do Ato I arte do jogo

3 de 12 · Região

Bosque dos Sussurros

  • Nível 4 · chefe 6
  • Chefe: Gigante da Floresta Escura

Doze saíram pelo portão norte. Do bosque, só voltaram as vozes, chamando nomes que ninguém reconhece.

“À noite, as vozes chamam nomes entre as árvores. Não responda.”Bran, batedor da patrulha
Prancha 05 Profundezas Ocas — Raiz da Tempestade e Sobrecarga no Xamã imagem do jogo · build 0.1.0

4 de 12 · Mina sob o Bosque · ramo opcional

Profundezas Ocas

  • Nível 8 · chefe 10
  • Chefe: Xamã das Profundezas

Sob o covil, a mina desce mais fundo do que qualquer clã precisaria. Lá embaixo, a pedra canta, e os mortos voltam ao turno.

“Shhh… Escute. A pedra está cantando.”Xamã das Profundezas
Prancha 06 Charco das Cinzas — o Giro Rubro abre o cerco imagem do jogo · build 0.1.0

5 de 12 · Região

Charco das Cinzas

  • Nível 11 · chefe 13
  • Chefe: Custódio das Cinzas

Alguém queimou as lembranças desta vila, casa por casa. Todas as chamas se apagaram. Menos uma.

“A Senhora me deixou o fogo… e uma única ordem. O que lembra… arde.”Custódio das Cinzas

6 de 12 · Sob o Charco · masmorra

Cripta do Sino

  • Nível 12 · chefe 14
  • Chefe: Eco do Sineiro Afogado

Sob o sino tombado, a escada desce para uma água preta que não reflete nada. Lá em cima ninguém puxa a corda, e ainda assim o sino toca.

A escada ao lado do sino afundado abre depois que o Custódio cai.

“Diga o meu nome… ninguém mais diz.”Eco do Sineiro Afogado
Prancha 07 Estrada do Dízimo — Batida fria na escolta do comboio imagem do jogo · build 0.1.0

7 de 12 · Região

Estrada do Dízimo

  • Nível 15 · chefe 17
  • Chefe: O Pesador

Carroças carregadas de mortos sobem a estrada gelada rumo ao norte. Alguém as conta. Alguém as pesa.

“Obrigado. Diga o meu nome a alguém.”Um Eco Desgarrado

8 de 12 · Sob a praça de Vharan · masmorra

Bueiro de Vharan

  • Nível 17 · chefe 19
  • Chefe: O Carregador do Dízimo

Debaixo da praça corre a velha estrada dos peregrinos, e a água a cobriu. O Dízimo levava os mortos da vila por aqui, sem ninguém ver. Lá no fundo, alguém ainda carrega.

A grade ao lado do poço só abre pela missão da Velha Odra, depois do Pesador.

“Ninguém veio buscar.”O Carregador do Dízimo

9 de 12 · Sob a torre da Estrada · masmorra

Subsolo da Torre

  • Nível 19 · chefe 21
  • Chefe: Eco do Vigia da Torre

Sob o pátio da torre, a corda desce para uma luz fria. O gelo tomou as paredes, mas ninguém tirou as armaduras dos ganchos. Lá no fundo, uma voz ainda conta nomes.

Desce-se pelo buraco do pátio da torre, com a corda que o Tomas entrega.

“Quem vem lá? Diga o nome. Aqui embaixo, todo morto tem nome.”Eco do Vigia da Torre
Prancha 08 Jardim dos Esquecidos, no mapa do Ato I arte do jogo

10 de 12 · Região

Jardim dos Esquecidos

  • Nível 20 · chefe 22
  • Chefe: O Eco do Jardineiro

Entre flores sem cor, um convite da casa caída ainda espera por alguém que possa recebê-lo. Três jardins murados, e alguém que nunca parou de cuidar deles.

“Eu cuidei de tudo enquanto esperava. Cada canteiro. Cada folha.”O Eco do Jardineiro
Prancha 09 Vale da Lua Partida, no mapa do Ato I arte do jogo

11 de 12 · Região

Vale da Lua Partida

  • Nível 25 · chefe 27
  • Chefe: Eco do Porta-Estandarte

No espelho da lua partida, uma bandeira real ainda está inteira, e os homens de Cael se preparam para algo que ninguém lembra. Do acampamento, a subida leva às alturas e ao farol apagado.

“Alto. Ninguém passa da bandeira sem a palavra do príncipe.”Eco do Porta-Estandarte
Prancha 10 Santuário da Última Memória, no mapa do Ato I arte do jogo

12 de 12 · Memória ainda turva

Santuário da Última Memória

  • Nível 30 · chefe 32
  • Chefe: Carcereiro das Memórias

Todas as vozes do reino partido terminam no mesmo altar, presas por algo que nunca disse o próprio nome.

Esta parte do Ato I ainda está sendo lembrada: o caminho existe no build 0.1, mas o que há nele vai mudar.

§ 03 — Como se luta

O que muda em cada luta

A arma decide as técnicas

Nove armas, cada uma com sua corrente de técnicas e cinco ranks por técnica. Troque de arma e a barra muda junto; algumas técnicas pedem duas, como o Escudo elétrico, de cajado e escudo.

Q W E R T · 6 7 8 9

Cadeias e reações

Técnicas diferentes no mesmo alvo fecham uma cadeia. Queimar, congelar, chocar, sangrar e envenenar preparam reações que outra técnica detona.

cadeia: +25% · +45% · +70%

Frascos que enchem matando

O frasco não volta com o tempo. Cada abate devolve cargas, e cada gole custa 10 cargas.

comum 1 · elite 3 · guardião 6 · chefe 10

Esquecer não é perder

Uma técnica esquecida sai da barra e vira instinto: um bônus menor, sempre ativo. Recordar devolve a técnica no mesmo rank.

3 instintos · o 4º vem do Livro dos Nomes

Uma tocha por expedição

Cada tocha acesa restaura vida, mana e frascos uma vez por expedição. Depois, o caminho é o portal para Vharan e o poço da praça.

portal: tecla P

Moedas com nome de lembrança

Itens se refazem com Moedas da Memória: Lampejo de Memória, Coroa Esquecida, Cinza de Memória e mais dez. Raro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20.

13 Moedas da Memória · raridades até Único

Chefes que avisam

Antes do golpe especial, a arma do chefe acende, o chão cede e um som próprio avisa. Saia a tempo. Quatro deles guardam um Único de assinatura, garantido na primeira vitória.

rolagem: 2 cargas, 3 s cada · segure Espaço para correr

A Arca do Dízimo

Toda expedição esconde uma arca caída de uma carroça do Dízimo. Pague em ouro e ela gira; cada Chave do Dízimo, que cai dos monstros, gira de novo e dá mais um prêmio.

prata 72% · dourada 23% · real 5%

§ 04 — Classes

Guerreiro ou Druida

A classe decide como o corpo luta. A arma na mão decide as técnicas.

Guerreiro

Herdeiro de um juramento esquecido.

Domina as armas e enfrenta a corrupção de perto. Começa de espada na mão, com o Giro Rubro, e aprende o Passo da Memória no nível 5: um teleporte que deixa para trás um eco que explode.

Combate corpo a corpo · habilidades Q a T

Vida
134
Mana
64
FOR · DES
20 · 14
INT · VON
10 · 16

Valores do nível 1, pela fórmula do jogo, sem itens.

  • Nível 15: Cavaleiroem breve

Druida

Guardiã da memória da mata de Elyndor.

Chama o Eco de um urso para lutar ao seu lado, passa a ele a própria força pelo Elo Selvagem e o envolve em brasa, geada, tempestade ou pedra. A arma na mão muda o urso: de tempestade com cajado, de pedra com martelo.

Invocação e magia · o urso luta ao seu lado

Vida
109
Mana
100
FOR · DES
12 · 12
INT · VON
20 · 16

Valores do nível 1, pela fórmula do jogo, sem itens.

  • Nível 15: Xamãem breve
  • Nível 15: Necromanteem breve
§ 05 — Chefes

Quem guarda cada região

Cada chefe derrotado pela primeira vez dá um ponto de talento a mais, e cada um fala antes de lutar. São dez no Ato I; os do Santuário ainda estão sendo lembrados.

Morvath, Guardião da Memória: um vulto de capuz fundo sem rosto, só dois pontos de luz verde, com a mão descarnada junto ao queixo e uma corrente no peito

Morvath

Guardião da Memória

Floresta do Despertar · nível 4

“Alguma coisa em você ainda carrega a noite em que o reino se partiu.”
O Gigante da Floresta Escura

Gigante da Floresta Escura

O chefe do covil orc

Bosque dos Sussurros · nível 6

“Vem, então. Eu guardo o seu grito… junto com os outros.”
O Xamã das Profundezas

Xamã das Profundezas

Guardião das Profundezas Ocas

Profundezas Ocas · nível 10

“Meu clã cavou até ela… e fugiu da própria mina. Eu fiquei. E a pedra me deu os mortos.”
O Custódio das Cinzas: uma figura de armadura e elmo coroado, com brasas nas rachaduras

Custódio das Cinzas

O que Guarda o que Ardeu

Charco das Cinzas · nível 13

“As cinzas não guardam rostos.”
O Pesador: elmo de balde fechado coberto de geada, avental de couro manchado sobre a armadura e uma corrente enferrujada presa no punho

O Pesador

Que pesa os mortos

Estrada do Dízimo · nível 17

“A conta… não fecha…”
O Eco do Jardineiro: um velho de chapéu de palha largo enfeitado de rosas brancas, rosto quase escondido, barba rala e camisa rasgada

O Eco do Jardineiro

Quem cuidou enquanto esperava

Jardim dos Esquecidos · nível 22

“Eu cuidei de tudo enquanto esperava. Cada canteiro. Cada folha.”

Registro dos chefes

ChefeTítuloOndeNívelÚnico de assinatura
MorvathGuardião da MemóriaFloresta do Despertar4—
Gigante da Floresta EscuraO chefe do covil orcBosque dos Sussurros6Insígnia dos Doze
Xamã das ProfundezasGuardião das Profundezas OcasProfundezas Ocas10Bordão do Xamã
Custódio das CinzasO que Guarda o que ArdeuCharco das Cinzas13Coroa de Brasa
Eco do Sineiro AfogadoO que Tocava pelos MortosCripta do Sino14—
O PesadorQue pesa os mortosEstrada do Dízimo17Gancho do Pesador
O Carregador do DízimoO que Leva os MortosBueiro de Vharan19—
Eco do Vigia da TorreO que Ainda Diz os NomesSubsolo da Torre21—
O Eco do JardineiroQuem cuidou enquanto esperavaJardim dos Esquecidos22—
Eco do Porta-EstandarteO que Guarda a Bandeira InteiraVale da Lua Partida27—

O Único cai garantido na primeira vitória de cada herói e com 10% de chance nas seguintes.

§ 07 — Códex

As regras, com os números

Quanto cura um frasco, quando uma arma fica mais rápida, quanto custa refazer a árvore: tudo tirado do balanceamento do build 0.1.0. O Códex muda a cada versão; a 1.0 sai com o jogo.

Abrir o Códex 0.2

12
regiões e masmorras no Ato I
9
armas, cada uma com suas técnicas
13
Moedas da Memória
100
nível máximo

Nesta versão

  • NovoDuas masmorras novas nas áreas: Bueiro de Vharan (17, chefe 19) e Subsolo da Torre (19, chefe 21). Jardim dos Esquecidos e Vale da Lua Partida foram refeitos e saem do protótipo.
  • MudouRequisitos de atributo v2: armas pedem de 15 (grau II) a 80 (grau X), mais que armaduras do mesmo grau. Espada pede só Força, Besta só Destreza, Cajado só Inteligência, e o Escudo passou a pedir Força e Vontade.
  • NovoRaro, Único e Conjunto só caem a partir do nível 20; antes disso viram Mágico. A Arca do Dízimo aparece uma vez por expedição em todo mapa de combate.
§ 08 — Quem faz
Prancha 18 Sem-Nome, em arte de divulgação arte feita com IA
Sem nome. Sem rosto. Uma memória que resiste.

Um jogo feito por uma pessoa só.

Dark Memory é um projeto independente. Não há estúdio grande por trás nem equipe de marketing: é uma pessoa que cresceu jogando RPGs de ação e resolveu fazer o seu.

Mapas, monstros, chefes, técnicas, itens, a Crônica e cada número do Códex passam pelas mesmas mãos. Por isso o jogo cresce aos poucos, em versões: o Ato I está na 0.1, e cada versão nova ganha uma edição do Códex dizendo o que mudou.

Equipe
uma pessoa
Motor
Unity
Plataforma
PC
Versão
0.1 · Ato I
Lançamento
1.0, ainda sem data

Ver o que já existe no Códex 0.2

§ 09 — Lista de desejos

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